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로스트아크, 지금 필요한 것은 '신규 콘텐츠' 업데이트
어느덧 서비스 5개월을 넘긴 ‘로스트아크’에 가장 필요한 것은 무엇일까? 바로 콘텐츠 업데이트다. 다소 의아하게 생각할 수 있다. 로스...
김동준 기자  |  2019-04-04 13:58
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‘조연에서 주연’으로, 모드(MOD)에서 신분상승한 게임들
영화나 드라마를 보면, ‘주인공 이상의 존재감’을 뽐내는 조연들의 활약하는 경우가 있다. 게임 역시 마찬가지다. 시작은 하나의 모드(M...
김동준 기자  |  2019-04-03 15:11
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컴투스, 포스트 서머너즈워 찾기-성장동력 확보 노력 중
컴투스는 2019년 1분기, 신작부터 모바일게임 개발사 인수 등 사업 확장을 위한 도전을 감행했다.여러 시도가 있었는데, 가장 눈길을 ...
김동준 기자  |  2019-04-02 13:37
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‘우리는 우리 길을 간다!’ 소신 갖고 재도전하는 게임사들
어느덧 한국 게임의 역사도 길어졌다. 패키지 시대가 지고 PC온라인에 집중된 것이 2000년대 초반, 거기서 10여 년의 시간이 흘러 ...
길용찬 기자  |  2019-04-01 16:19
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게임 플랫폼 기업들, 신기술 앞세워 차세대 게임사업 도전
구글, 애플 등 글로벌 IT 기업들이 게임 시장의 주도권을 잡기 위해 차세대 플랫폼, 기술, 콘텐츠 등의 변화를 선도하고 있다.게임개발...
김도아 기자  |  2019-04-01 00:45
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‘반등의 원동력’ 로스트아크, 3월 업데이트가 만든 변화는?
스마일게이트의 ‘로스트아크’가 3월 진행된 일련의 업데이트로 전환점을 맞이했다. ‘가디언 레이드’에 어려움을 느끼는 유저를 위한 ‘견습...
김동준 기자  |  2019-03-29 12:49
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패스오브엑자일, ‘추방자’의 시대는 올 수 있을까?
핵앤슬래시 팬들의 이목을 끄는 소식이 들려왔다. 카카오게임즈가 오는 6월 ‘패스오브엑자일’의 국내 정식서비스를 하겠다고 발표한 것. 연...
송진원 기자  |  2019-03-28 18:25
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‘탈 하드웨어’ GDC 2019를 관통한 ‘클라우드-5G’
전 세계 개발자들이 한자리에 모여 게임의 미래를 탐구하는 ‘GDC 2019’(Game Developers Conference)가 22일...
송진원 기자  |  2019-03-26 14:23
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‘리마스터 업데이트’ 20년 리니지 역사에 어떤 영향 미칠까?
90년대 아이돌그룹이 재결합하고 신곡을 발표할 정도로 꾸준히 인기인 것처럼, 문화콘텐츠의 팬덤은 상당히 강력하다. 온라인게임도 굳건하고...
최호경 기자  |  2019-03-25 22:57
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넥슨 1분기, ‘매각 이슈’에도 굳건한 서비스와 성과들
"안팎으로 많은 일이 있었지만, 지난해 지스타에서 소개한 신작을 꾸준히 출시하고 있다. 넥슨만의 경쟁력 강화를 위해 노력 중이다." 지...
김동준 기자  |  2019-03-25 12:56
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구글 '스태디아', 성공 가능성만큼 존재하는 불안요소들
세계적인 IT기업 구글이 본격적인 게임 시장 진출을 선언했다. 기존 주류 플랫폼과 콘텐츠가 아닌 스트리밍 게임이다. 구글의 깜짝 발표로...
김도아 기자  |  2019-03-25 12:33
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한국은 불모지? 당신이 사이버펑크 게임을 해봐야 할 이유
사이버펑크가 뭘까요?사실 이 단어를 못 들어본 사람은 없을 거예요. 요즘은 더 많이 들리죠. 많은 사람들이 기대하고 있을 게임인 사이버...
길용찬 기자  |  2019-03-22 12:29
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넷마블, '일곱 개의 대죄'로 캐주얼RPG 명가 자존심 지킬까?
넷마블의 모바일 RPG '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스(이하 일곱 개의 대죄)'가 2분기 정식출시를 앞두고 사전 등록을...
김도아 기자  |  2019-03-19 09:16
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‘배틀아이템 의존도’ 낮춘 로스트아크, 반등할 수 있을까?
스마일게이트의 ‘로스트아크’가 지난 13일 업데이트로 큰 변화를 맞이했다.클래스 간 밸런스부터 신규 레이드 및 섬 등의 콘텐츠까지 대격...
김동준 기자  |  2019-03-14 15:38
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‘게임의 생활화’ Life MMO, 카카오게임즈의 새로운 도전
과거 SF(공상과학)의 영역이라 생각되어왔던 기술들은 어느새 일상 속에 자연스럽게 녹아들어 있다. MMORPG를 소화하는 스마트폰부터 ...
송진원 기자  |  2019-03-14 15:34
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도타2 '오토체스', 신장르 탄생의 씨앗 될까?
밸브의 도타2 커스텀 모드를 활용해 제작한 '오토체스'가 이슈다. 기존 유저들의 인기를 넘어 복귀 유저는 물론 신규 유저...
김도아 기자  |  2019-03-14 15:22
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‘갓겜’의 기준은 점수로 표현할 수 없다
리뷰어의 평가는 신작의 흥행과 부진을 결정하는 ‘양날의 검’이라 할 수 있다. 소위 ‘명작’ 반열로 인정받을 수 있는 절호의 기회이기도...
송진원 기자  |  2019-03-14 08:53
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‘서비스 1주년’ 배틀그라운드 모바일, 무엇을 남겼나?
2018년 3월부터 글로벌 서비스를 시작한 펍지주식회사의 ‘배틀그라운드 모바일’이 어느덧 서비스 1주년을 앞두고 있다.배틀그라운드 모바...
김동준 기자  |  2019-03-13 16:08
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애니팡 이후 10년, 모바일게임의 ‘과금모델’ 어떻게 변하고 있나?
2012년 출시된 퍼즐게임 ‘애니팡’을 시작으로, ‘몬스터길들이기’, ‘세븐나이츠’로 대표되는 수집형 RPG, 최근 대세로 떠오른 MM...
김동준 기자  |  2019-03-11 17:49
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모두의마블 & 페그오, 다르지만 같은 '롱런 타겟팅'의 중요성
모바일게임 시대에 하나의 게임사가 여러 게임을 동시에 서비스하는 것은 이제 흔한 일이다. 게임 출시 사이클이 빨라지면서 규모를 불문하고...
길용찬 기자  |  2019-03-08 16:17
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