UPDATED 2019.5.27 월 02:32
상단여백
기사 (전체 10,255건) 제목보기제목+내용
‘우리는 우리 길을 간다!’ 소신 갖고 재도전하는 게임사들
어느덧 한국 게임의 역사도 길어졌다. 패키지 시대가 지고 PC온라인에 집중된 것이 2000년대 초반, 거기서 10여 년의 시간이 흘러 ...
길용찬 기자  |  2019-04-01 16:19
라인
게임 플랫폼 기업들, 신기술 앞세워 차세대 게임사업 도전
구글, 애플 등 글로벌 IT 기업들이 게임 시장의 주도권을 잡기 위해 차세대 플랫폼, 기술, 콘텐츠 등의 변화를 선도하고 있다.게임개발...
김도아 기자  |  2019-04-01 00:45
라인
‘반등의 원동력’ 로스트아크, 3월 업데이트가 만든 변화는?
스마일게이트의 ‘로스트아크’가 3월 진행된 일련의 업데이트로 전환점을 맞이했다. ‘가디언 레이드’에 어려움을 느끼는 유저를 위한 ‘견습...
김동준 기자  |  2019-03-29 12:49
라인
패스오브엑자일, ‘추방자’의 시대는 올 수 있을까?
핵앤슬래시 팬들의 이목을 끄는 소식이 들려왔다. 카카오게임즈가 오는 6월 ‘패스오브엑자일’의 국내 정식서비스를 하겠다고 발표한 것. 연...
송진원 기자  |  2019-03-28 18:25
라인
‘탈 하드웨어’ GDC 2019를 관통한 ‘클라우드-5G’
전 세계 개발자들이 한자리에 모여 게임의 미래를 탐구하는 ‘GDC 2019’(Game Developers Conference)가 22일...
송진원 기자  |  2019-03-26 14:23
라인
‘리마스터 업데이트’ 20년 리니지 역사에 어떤 영향 미칠까?
90년대 아이돌그룹이 재결합하고 신곡을 발표할 정도로 꾸준히 인기인 것처럼, 문화콘텐츠의 팬덤은 상당히 강력하다. 온라인게임도 굳건하고...
최호경 기자  |  2019-03-25 22:57
라인
넥슨 1분기, ‘매각 이슈’에도 굳건한 서비스와 성과들
"안팎으로 많은 일이 있었지만, 지난해 지스타에서 소개한 신작을 꾸준히 출시하고 있다. 넥슨만의 경쟁력 강화를 위해 노력 중이다." 지...
김동준 기자  |  2019-03-25 12:56
라인
구글 '스태디아', 성공 가능성만큼 존재하는 불안요소들
세계적인 IT기업 구글이 본격적인 게임 시장 진출을 선언했다. 기존 주류 플랫폼과 콘텐츠가 아닌 스트리밍 게임이다. 구글의 깜짝 발표로...
김도아 기자  |  2019-03-25 12:33
라인
한국은 불모지? 당신이 사이버펑크 게임을 해봐야 할 이유
사이버펑크가 뭘까요?사실 이 단어를 못 들어본 사람은 없을 거예요. 요즘은 더 많이 들리죠. 많은 사람들이 기대하고 있을 게임인 사이버...
길용찬 기자  |  2019-03-22 12:29
라인
넷마블, '일곱 개의 대죄'로 캐주얼RPG 명가 자존심 지킬까?
넷마블의 모바일 RPG '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스(이하 일곱 개의 대죄)'가 2분기 정식출시를 앞두고 사전 등록을...
김도아 기자  |  2019-03-19 09:16
라인
‘배틀아이템 의존도’ 낮춘 로스트아크, 반등할 수 있을까?
스마일게이트의 ‘로스트아크’가 지난 13일 업데이트로 큰 변화를 맞이했다.클래스 간 밸런스부터 신규 레이드 및 섬 등의 콘텐츠까지 대격...
김동준 기자  |  2019-03-14 15:38
라인
‘게임의 생활화’ Life MMO, 카카오게임즈의 새로운 도전
과거 SF(공상과학)의 영역이라 생각되어왔던 기술들은 어느새 일상 속에 자연스럽게 녹아들어 있다. MMORPG를 소화하는 스마트폰부터 ...
송진원 기자  |  2019-03-14 15:34
라인
도타2 '오토체스', 신장르 탄생의 씨앗 될까?
밸브의 도타2 커스텀 모드를 활용해 제작한 '오토체스'가 이슈다. 기존 유저들의 인기를 넘어 복귀 유저는 물론 신규 유저...
김도아 기자  |  2019-03-14 15:22
라인
‘갓겜’의 기준은 점수로 표현할 수 없다
리뷰어의 평가는 신작의 흥행과 부진을 결정하는 ‘양날의 검’이라 할 수 있다. 소위 ‘명작’ 반열로 인정받을 수 있는 절호의 기회이기도...
송진원 기자  |  2019-03-14 08:53
라인
‘서비스 1주년’ 배틀그라운드 모바일, 무엇을 남겼나?
2018년 3월부터 글로벌 서비스를 시작한 펍지주식회사의 ‘배틀그라운드 모바일’이 어느덧 서비스 1주년을 앞두고 있다.배틀그라운드 모바...
김동준 기자  |  2019-03-13 16:08
라인
애니팡 이후 10년, 모바일게임의 ‘과금모델’ 어떻게 변하고 있나?
2012년 출시된 퍼즐게임 ‘애니팡’을 시작으로, ‘몬스터길들이기’, ‘세븐나이츠’로 대표되는 수집형 RPG, 최근 대세로 떠오른 MM...
김동준 기자  |  2019-03-11 17:49
라인
모두의마블 & 페그오, 다르지만 같은 '롱런 타겟팅'의 중요성
모바일게임 시대에 하나의 게임사가 여러 게임을 동시에 서비스하는 것은 이제 흔한 일이다. 게임 출시 사이클이 빨라지면서 규모를 불문하고...
길용찬 기자  |  2019-03-08 16:17
라인
대작들의 뒤바뀐 평가, ‘에이펙스 레전드’와 ‘오토체스’ 성공의 이면
입소문의 힘은 무섭다. 아직 정식서비스도 시작하지 않은 에이펙스 레전드가 유저들의 뜨거운 관심을 받고 있다. 마니아 중심으로 호평을 받...
송진원 기자  |  2019-03-07 16:34
라인
어느덧 20위권, 다시 돌아온 ‘포켓몬고’의 인기 비결은?
전 세계 포켓몬 팬들을 거리로 나오게 할 정도로 신드롬을 일으킨 나이언틱의 ‘포켓몬고’가 반등조짐을 보이고 있다.한때 100위권 밖까지...
김동준 기자  |  2019-03-05 10:05
라인
얼리액세스의 ‘명과 암’, 신뢰의 맹점은 주의할 부분
최근 게임의 정식출시에 앞서 ‘얼리액세스’를 선택하는 게임사들이 늘어나고 있다. 소규모 인디 게임뿐 아니라 배틀그라운드, 포트나이트, ...
송진원 기자  |  2019-03-04 22:50
여백
Back to Top