WHO 게임이용장애 질병코드 찬성측 토론회에서, 게임사와 문체부를 향한 날 선 발언이 등장했다. 자유한국당 윤종필 의원과 게임이용자보호시민단체협의회가 공동주최하는 '청소년 게임중독 대책마련 토론회'가 12일 국회의원회관에서 열렸다. 게임이용자보호시민단체협의회 대표로 발제에 나선 김규호 목사는 "수많은 게임중독자들이 가산을 탕진하고, 건강을 해치며, 가정불화 등의 고통에 빠져 있다"고 말했다. 이어 "게임회사들이 중독이라는 말조차 인정하지 않는 것은 돈만 많이 벌면 된다는 저급한 천민자본주의"라고 표현했다.김규호
"게임중독은 질병"이라는 주장을 계속해온 자유한국당 윤종필 의원이 WHO 게임이용장애 질병코드 관련 민관협의체 구성에 불만을 토로했다.윤종필 의원은 12일 게임이용자보호시민단체협의회와 공동주최한 '청소년 게임중독 대책마련 토론회'에서, "민관협의체가 게임업계를 위한 졸속기구가 될 것으로 우려된다"고 말했다. 이는 민관협의체 구성이 질병코드 찬성측에 유리하다는 게임계의 입장과 대비되는 주장이다.그는 현장의 목소리를 대변할 시민단체가 포함되지 않았다며, "게임중독 피해자와 가족을 대표할 시민단체 및 전문가를 추가
장르의 흥망성쇠는 필연적이고, 순환을 통해 다시 발전한다. 지금 주저앉더라도 결국 앞을 향해 달려가야 하는 게임, 러닝액션 이야기다.러닝액션은 모바일게임 태동기부터 인기를 끌고 발전해왔다. 피처폰 시기 인기를 끈 게임빌의 놈 시리즈는 지금도 시대를 앞서간 게임 목록에 이름을 올린다. 원버튼으로 화면을 돌려가며 플레이하는 방식은 직관성까지 갖춘 발상의 전환이었다. 스마트폰이 정착되면서 드래곤 플라이트가 러닝액션을 점령했다. 무기를 강화시켜 적기를 파괴하고 길을 만들어 진행하는 고유 게임성은 액션감을 함께 부여했다. 아직
지진 재해를 테마로 한 절체절명도시 시리즈의 최신작 절체절명도시4 Plus -Semmer Memories- 한국어판이 8일 정식 출시됐다.주인공이 취직활동을 위해 방문한 도시에서 거대한 지진을 겪으며 이야기가 시작된다. 무너진 구조물에서 도망치고 많은 사람들을 만나며 다양한 경험을 하게 되며, 자신의 집으로 돌아가기 위해 무대가 되는 도시에서 탈출하는 것이 목표다. 기존 시리즈와 달리 거대 지진 발생으로부터 일주일간을 그리고 있다. 건물 붕괴뿐 아니라 그곳에 살고 있는 사람들의 관계에도 중점을 둔 작품이다. 초회 동봉 특전으로는 게
웹젠이 수집형RPG 나선영웅전을 시작으로 다양한 장르의 국내외 진출을 모색한다.9일, 웹젠은 2019년 2분기 실적을 공시했다. 영업수익은 433억원으로 전분기대비 4.57% 증가했다. 영업이익 역시 93억원으로 1.55% 늘었으나, 일회성 영업외비용 증가와 환율변동의 영향으로 당기순이익은 24.22% 하락한 75억원을 거뒀다. 전년동기대비 영업수익은 11.3% 줄어들었고, 영업이익과 당기순이익은 각각 27.55%와 39.08% 감소했다.웹젠은 신작 서비스를 재개하는 하반기부터 실적 반등을 모색할 계획이며, 내년 자체개발과 퍼블리싱
네오위즈가 2019년 2분기 매출 600억원을 기록했다.9일 네오위즈는 국제회계기준 연결 재무제표에 따른 2019년 2분기 실적을 발표했다. 매출액 600억원, 영업이익 92억원, 당기순이익 129억원이다. 매출액은 전년동기대비 1% 증가했고, 영업이익은 4% 감소했다. 당기순이익은 46% 증가했다. 전분기대비 매출액은 2% 줄었으나, 효율적인 비용관리와 법인세 비용 감소로 영업이익과 당기순이익은 각각 22%, 54% 증가했다.해외 매출은 264억 원으로 전년동기대비 18%, 전분기대비 7% 줄었다. 지난해 온라인 MMORPG 블레
손짓으로 전략게임의 부대를 지휘하고, 내 동작과 똑같이 움직이는 로봇을 조종하며, 인공지능이 대신 스포츠를 벌이는 세상. 이제 상상의 영역이 아니다.WCG 2019는 게임올림픽 부활의 의미와 과제를 함께 남겼다. 중국 시안의 그랜드파이널 무대 열기는 훌륭했다. 나흘 동안 12만 명의 관람객이 현장을 찾았다. WCG를 이어나갈 동력을 확보했다고 볼 수 있는 성적이다.반면 종목 선정이 중국에 편중돼 있었고, 화제성도 중국에 국한됐다는 지적이 따라왔다. 한국의 경우 워크래프트3 종목의 장재호 경기를 제외하면 별다른 언급을 찾기 힘들었다.
과금 이야기는 뽑기와 더불어 모바일게임 관련해 항상 나오는 소재다. 모바일게임이 대세가 되고, 수집형게임이 주류로 자리잡으면서 더욱 민감해졌다. 하지만 수집형이 반드시 유료 뽑기를 가져가야 할 이유는 없다.코레류는 일본에서 흥행한 함대컬렉션(칸코레)의 시스템을 벤치마킹하며 발전했다. 이름에 이미 수집이라는 의미가 들어가 있지만, 유료재화 뽑기 게임이 다수를 차지하는 모바일 환경 특성상 수집형게임의 세부 장르 중 하나로 분류되는 것이 보통이다.보통 병과 개념으로 나뉘는 역할군과 수많은 캐릭터가 존재한다. 수집한 캐릭터별 특성에 맞춰
넷마블은 모바일 위치 기반 그림퀴즈게임 쿵야 캐치마인드를 오늘 구글 플레이와 애플 앱스토어 등에 국내 정식 출시했다.쿵야 캐치마인드는 지난 2002년 출시해 회원수 약 600만명을 기록한 넷마블의 장수 PC온라인 게임 캐치마인드를 모바일로 재해석한 게임이다. 특정 제시어를 보고 그린 그림을 다른 유저들이 맞히는 기본 게임성에 위치 기반 기술을 활용한 것이 특징이다.쿵야가 그림문제를 내고 맞히는 ‘쿵야퀴즈’, 내 주변에 있는 유저가 낸 그림퀴즈를 맞히는 '유저퀴즈' , 동시간 접속한 다른 유저가 날려 보낸 퀴즈를 맞히는
훌륭한 IP가 서로 만났다. 눈과 귀가 즐거웠다.디제이맥스 리스펙트의 새로운 DLC 디모 팩이 지난 29일 출시됐다. 6개의 정규 DLC에 이은 4번째 콜라보레이션 DLC. 2019년을 꽉 채운 콜라보레이션 일정 가운데서도 디모는 차별화된 스타일과 높은 인지도로 특히 높은 관심을 받았다.디제이맥스가 한국 리듬게임의 현역 기둥이라면, 디모는 대만에서 출발해 글로벌을 뒤흔든 게임이다. 개발사 레이아크가 사이터스에 이어 2013년 출시했고, 모바일 리듬게임계의 패러다임을 바꿨다. 피아노곡이라는 참신한 디자인과 그 위에 얹은 스토리텔링은
인정할 수밖에 없다. 모바일RPG에서 자동사냥은 압도적인 대세다.6일 기준 구글플레이 롤플레잉 카테고리 30위권 내 모든 게임이 자동사냥을 지원한다. 범위를 넓혀도 별 다르지 않다. 헌드레드소울이나 소녀전선, 스도리카, 퍼스트서머너 등 일부 사례를 제외하면 오토 버튼 하나로 스테이지 및 퀘스트 하나를 온전히 클리어할 수 있다. 적어도 무료 다운로드 게임에서는 하나의 법칙이 되었다."자동사냥이 최선인가?"라는 물음은 자동사냥의 등장과 함께 해왔다. 수동 플레이를 권장하는 시도 역시 끊이지 않았다. 대부분의 시도는 실패했다. 다음
RPG에 대전격투를 결합한 그랑블루판타지 IP 신작, 그랑블루판타지 Versus의 한국어판 출시가 확정됐다.세가코리아는 최근 티저사이트를 오픈하고 그랑블루판타지 Versus 한국 출시 소식을 알리는 한편 게임 정보를 공개했다. 한국어 자막과 일본어 음성 버전이며, 국내 심의는 아직 신청 단계로 추정된다.그랑블루판타지는 2014년 출시한 사이게임즈의 모바일RPG로, 일본 내에서 지금까지 최상위권에 자리잡으며 큰 흥행을 기록했다. 이번 Versus는 대전격투 장르 기반에 RPG의 성격을 결합한 게임으로, 길티기어 시리즈 등으로 유명한
유저의 반응과 기업 평가는 정비례하지 않는다. 한국 게임계가 지닌 역설이다. 넷마블의 최근 흐름은 둘 사이 괴리감이 갈수록 커지고 있다는 것을 보여준다.넷마블 2분기 신작 결과는 준수한 편이다. 구글플레이 10위권에 2개 신작을 새로 올렸다. 킹오브파이터 올스타는 5월 출시해 인기와 매출 두 마리 토끼를 모두 잡았고, 6월 일곱개의대죄:GRAND CROSS는 한국과 일본 양국에서 상위권 차트를 흔들었다.여기에 기존 최상위 강자인 리니지2 레볼루션이 아직도 매출 2위 자리를 다투고, 블레이드앤소울 레볼루션 역시 순위권을 지킨 채 8월
소니엔터테인먼트의 비디오게임기 플레이스테이션(PS)4가 누적 판매량 1억대를 돌파했다.소니는 최근 결산발표에서 올해 2분기 전세계 판매량 320만대를 기록했으며, 이는 PS4 누적 판매량 1억대를 넘어서는 기록이라고 밝혔다.PS4는 2013년 11월 출시 이후 역대 인기 게임기를 뛰어넘는 판매 추이를 보여왔다. 기존 1억대 판매 기록은 PS2와 닌텐도 Wii가 보유하고 있었으며, PS4의 1억대 판매는 PS2의 5년 9개월보다 2개월 빨리 달성됐다.닌텐도 스위치 역시 판매 경쟁에 동참하고 있다. 스위치는 최근 전세계 누적 판매량 3
액티비전과 인피니티 워드는 완전히 새로워진 콜 오브 듀티: 모던 워페어의 멀티플레이어 세계를 트레일러 영상과 함께 전세계 게임 팬들에게 처음으로 선보였다. 오는 10월 25일 전 세계 출시를 앞두고 있는 모던 워페어는 1인칭 액션 게임 팬들과 콜 오브 듀티 팬들은 물론, 모든 게이머들을 궁극의 멀티플레이어 전장으로 초대한다. 모던 워페어 멀티플레이어에 대한 첫 번째 세부 정보는 스트리머들의 생방송을 통해 공개된다. 새로 선보이는 온라인 멀티플레이어의 면모를 확인할 수 있다. 다음 달에는 누구나 참여할 수 있는 모던 워페어 베타를 통
블레이드소울 레볼루션은 인기 PC게임 블레이드앤소울을 모바일로 구현한 넷마블의 MMORPG다. 작년 12월 정식 서비스 이후, 원작 특유의 그래픽 감성과 PC MMORPG에 버금가는 방대한 콘텐츠, 다양한 무공(스킬) 연계와 무빙 액션 시스템 등을 구현했다.세력간 경쟁을 기반으로 한 대규모 오픈 필드 세력전과 세력간 갈등과 경쟁, 협동이 일어날 수 있는 다양한 요소들을 게임 곳곳에 배치하여 MMORPG의 커뮤니티 감성을 느낄 수 있도록 했다.‘ACT1. 낯선 세계’ 업데이트8월 8일 목표로 준비 중인 대규모 업데이트 'ACT
2018년 7월 1일, 주 52시간 근무상한제가 처음으로 시작됐다. 그리고 1년이 지났다. 한국 게임계는 어떻게 변해 있을까. 업계는 정말로 이것 때문에 휘청이는 것일까.1년 동안 주52시간제로 달라진 게임계 모습은 끊임없는 화두가 됐다. 이전 최대한도인 주 68시간도 모자라던 곳이었다. 일반지와 경제지 등 기성 언론에서 게임사의 문제가 터질때 마다 근거로 인용했다. 특히 시행 1년이 지난 지난 7월은 보도가 집중적으로 노출된 시기다.'주52시간제 여파로 게임 출시가 줄줄이 연기되고 있다'며 신작 출시가 늦어진다는 내
엔씨소프트가 2019년 2분기 매출 4,108억 원, 영업이익 1,294억 원, 당기순이익 1,169억 원을 기록했다.전분기대비 매출과 영업이익은 15%, 63%, 당기순이익은 56% 증가했다. 전년동기대비 매출, 영업이익, 당기순이익은 각각 6%, 19%, 17% 감소했다.제품별 매출은 모바일게임 2,238억 원, 리니지 501억 원, 리니지2 212억 원, 아이온 124억 원, 블레이드 & 소울 211억 원, 길드워2 159억 원이다. 지역별 매출은 한국 3,106억 원, 북미/유럽 252억 원, 일본 146억 원, 대만 88억
게임 스트리밍 시장 급성장과 함께, 보는 게임 콘텐츠의 중요성도 커지고 있다.스트리밍에서 온라인 RPG는 주류가 아니다. 사행성을 띤 강화나 뽑기를 제외하면, 인기 장르나 PC콘솔게임에 비해 파이가 작다는 의견이 많다. 그런 환경에서 방송의 재미를 살리는 '원포인트' 콘텐츠가 눈에 띈다.메이플스토리에는 악명 높은 3개 퀘스트가 있다. 인내의숲, 끈기의숲, 그리고 슈미의 잃어버린 동전.모두 10년이 훌쩍 넘은 장수 콘텐츠이며 지금 시점에 반드시 거쳐가야 할 필요도 없다. 하지만 게임방송을 통해 화제를 유지했고, 오히려
카카오게임즈가 플랫폼 채널링 개편으로 사업 영역 확대에 나선다.카카오게임즈 남궁훈 대표는 31일 SNS를 통해 플랫폼 사업모델 확대 계획을 공개했다. 게임플랫폼 및 마케팅 제휴 활용에 새로운 모델을 도입하며, 플랫폼 광고사업과 카카오게임즈의 시너지 증가를 노린다.공개된 내용에 따르면 카카오게임 로그인을 하지 않더라도 카카오게임 플랫폼 및 카카오 광고 영역에 자유롭게 광고 집행이 가능하며, 카카오게임 외 다른 로그인과 병행해 사용할 수 있다. 또한 유저에게 피해를 주지 않는 선에서 개발사 의도대로 카카오게임 로그인을 제외할 수도 있다