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- 웹젠, 2016년 룽투게임즈 신작발표회에 ‘뮤 온라인’IP 제휴 모바일게임 공개- 룽투게임즈, 오는 3월 중 중국서 ‘뮤 온라인’IP 제휴 신작 모바일게임 서비스 할 것- 웹젠, 2016년 치후360/ 룽투게임즈 등과 자사 게임IP 제휴사업 펼치며 중국 시장 조준㈜웹젠(대표 김태영, http://company.webzen.com)이 중국의 게임업체 룽투게임즈와 두 번째 ‘뮤 온라인’기반 IP제휴사업을 준비한다.‘뮤 온라인’의 원 저작권을 갖고있는 웹젠은 지난 1월 5일 열린 룽투게임즈의 2016년 신작발표회에 김태영 대표이사가
보도자료
김지만 기자
2016.01.07 17:43
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- 2월 3일(수)까지 ‘걸스데이’ 멤버들과 가위바위보 대결 진행- 연승 수에 따라 ‘골드 스노우 주화’ 등 아이템 선물㈜스마일게이트 메가포트(대표 이동훈)의 인기 온라인 액션 레이싱 게임 (개발사 라온엔터테인먼트)가 홍보 모델 ‘걸스데이’와 함께 겨울 이벤트 2탄 ‘오늘은 내가 이긴 데이(DAY)’를 시작했다.‘오늘은 내가 이긴 데이’는 ‘걸스데이’ 멤버들과의 가위바위보 대결을 통해 다채로운 아이템을 받을 수 있는 이벤트로, 오는 2월 3일(수)까지 진행된다. 이번 이벤트에 참여하고 싶은 이용자들은 를 한
보도자료
김지만 기자
2016.01.07 17:40
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영화 이야기를 하기 전에, 먼저 고백부터 하고 시작해야 할 것 같습니다. 저는 스타워즈의 팬이 아니고, 시리즈 중엔 1편과 2편(보이지 않는 위험과 클론의 습격)만 보고 급격히 흥미를 잃어 3편 시스의 복수도 제대로 보지 못했습니다. 스타워즈에 대한 가장 인상 깊은 경험이라면 단연코 1편의 레이싱 장면을 게임으로 만든 ‘스타워즈 레이싱’을 푹 빠져 즐겼던 일입니다. 물론, 서브컬처의 원류와도 같은 시리즈이기 때문에 다방면으로 간접적인 영향을 받지 않을 수 없었습니다만.그래서 이번 를 감상하러 가기 전의 저
기획기사
이해웅
2016.01.07 17:34
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고레에다 히로카즈 감독의 영화를 관통하는 대주제는, 언제나 가족이었습니다. 그의 영화에서 가족은 다양한 방식으로 결합되고 해체됨으로써 인생에서 가족이라는 조직이 어떤 의미를 갖고 있는지, 나아가 삶과 죽음이라는 큰 의문에 대한 답을 찾으려 합니다. 오즈 야스지로의 (비공식적) 후계자라고나 할까요.는 그의 전작들이 가지고 있던 이야기를 한데 뭉쳐 소박하지만 예쁜 선물 포장을 한 듯한 영화입니다. 동명의 만화가 원작으로(로 유명한 요시다 아키미의 만화입니다.), 사치/요시노/치카 세 자매가 바람을 피우
기획기사
이해웅
2016.01.07 17:29
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연출자를 조물주에, 작중의 캐릭터를 그 피조물에 대입시킨다면 드니 빌뇌브 감독은 아마 충분히 악신(惡神)으로 두고두고 원망과 비난을 살 것이 분명합니다. 그의 영화 세계에선, 거의 모든 인물들이 출구 없는 미로에 던져진 흰 쥐처럼 방황하고 괴로워하거나 혼란에 빠집니다. 의 형제를 찾는 두 자매가 그랬고, 의 범인을 찾는 아버지와 형사가 그랬고, 에서 만난 ‘도플갱어’ 두 사람이 그랬죠. 마지막까지도 그들에게 진정한 의미의 구원이 주어지지도 않습니다.하지만 드니 빌뇌브 감독이 생각하는 ‘혼돈’이란,
기획기사
이해웅
2016.01.07 17:28
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윈드러너로 모바일게임 시장의 신데렐라처럼 등장해 성공의 꽃을 피웠으나 잠시 주춤하는 사이에 넷마블과 경쟁사들에게 자리를 내어주었다. 중견 회사들까지 성과를 내며 시장을 앞 다투어 달려가고 있는데, 위메이드는 ‘혁신’과 ‘안정’의 사이에서 확실한 모습을 보이지 못하면서 부진한 시기에 접어들었다.위메이드는 과감한 칼을 꺼내들었다. 과감한 구조조정과 모바일 사업의 방향성을 재설정하는 와신상담의 시간에 들어간 것이다.일반적인 기업이라면 현상유지를 위해 꾸준히 게임을 출시하면서 매출이나 성과를 만들어가는 것이 기본인데, 위메이드는 대부분의
기획기사
김지만 기자
2016.01.07 17:00
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"똑같은 양산형 모바일게임은 아니다.과연 모바일게임 정액제 요금 방식이 나올 수 있을까"프로젝트 L(가칭 리니지 모바일)이 처음 공개되었을 때 가장 먼저 든 생각입니다. 엔씨소프트의 모바일게임 프로젝트L은 PC 온라인게임 ‘리니지’의 대부분의 설정과 게임 시스템을 모바일로 이식할 예정입니다.그동안 많은 회사들이 온라인 IP를 기반으로 모바일게임을 제작해왔습니다. 뮤오리진, 크리티카, 그랜드체이스 등 과거의 인기 온라인게임들이 모바일에서 다시 태어났습니다. 앞으로도 많은 온라인게임들이 모바일로 다시 태어날 예정입니다. 다만 이러한
기획기사
김지만 기자
2016.01.07 16:59
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"자동사냥이 필수가 된 요즘,과연 이러한 게임이 유저들에게 어떤 반응을 얻을 수 있을까?"'야생의땅: 듀랑고'를 가장 처음 접했을 때 든 생각이다. 어찌 보면 불편할 수 있는 요소들이 많고 초기 온라인게임을 접했을 때의 느낌과 비슷할 것 같다. 하지만 온라인게임이 처음 등장했을 당시에는 시스템들이 정립되는 과정이었는데,과연 현재의 트렌드와 플레이 패턴을 가진 유저들이 이러한 트렌드를 역행하는 불편함을 감수할 수 있을지, 어떻게 느낄지는 미지수다.하지만 듀랑고는 넥슨이 새로운 모바일게임을 만들겠다고 강조할 때 항상 언급하던 게
기획기사
김지만 기자
2016.01.07 16:53
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"기자 배틀? 그럼 우리 싸워야 되는 건가요?" 코너명 정하는 것부터가 난관이었던 게임인사이트 3인의 기자에게 떨어진 이 코너는 초반부터 순탄하지 못 했다.각자가 바쁘다 보니 모이는 시간 맞추는 게 첫 번째 일이요, 서로 게임에 대해 너무 할 말이 많으니 중간중간 터지는 드립 속에서 마치 진귀한 짤을 찾듯 말들을 발견해야 했던 게 두 번째 일이었다. 그리고 마땅한 장소도 없다 보니 강남의 핫한 플레이스에서 따사로운 뒤통수를 움켜쥐면서 혈전을 펼쳐야 했던 게 마지막 난관.# 2015년 최악의 게임그렇게 모인 첫 자리의 주제는 "
기획기사
김지만 기자
2016.01.07 16:47
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"오토와 자동플레이가 난무하는 시대에,유저들의 플레이와 마인드를 야생의 시대로 돌려놓았다"히트로 현재 모바일게임 1위 게임을 서비스하고 있는 넥슨이 이런 방식의 게임과 테스트를 진행할지 쉽게 상상하지 못했습니다. 많은 모바일게임들이 공식카페에서 많은 유저들이 최적화된 공식과 공략을 공유하고 있는데, 야생의땅 듀랑고는 페이스북 그룹에서 유저들이 정보를 수동으로 공유하면서 플레이 패턴도 야생의 느낌이 나고 있습니다.페이스북 그룹 멤버는 아직 800여명, 2천명 이상이 참여하고 있고 그룹에 플레이하지 못하는 유저들과 개발자들이 이미
기획기사
김지만 기자
2016.01.07 16:40
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게임 개발자가 비난과 욕으로 받아들일 수 있는 단어인 ‘양산형’. 꼭 개발자가 아니더라도 양산형이란 표현은 틀에 갇히거나 보수적, 딱딱한 이미지를 비꼬아 표현할 때 사용되곤 한다.돈을 잘 벌고, 흥행이 잘 되고를 떠나서 게임계에는 특정 콘텐츠가 반짝 인기를 얻었을 때 이에 편승해 기존 게임의 틀에 새로운 스킨을 입혀 출시하는 관행은 오래전부터 있어왔다. 많은 라이선스를 보유한 회사들이 이런 경향이 두드러지는데, 특히 EA는 이런 방면에서 악명이 높은 대표적 회사라 할 수 있다.현재 미국, 일본에서 가장 뜨거운 영화를 꼽는다면 단연
기획기사
김지만 기자
2016.01.07 16:30
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"병신년에는 병신년 특집 게임 모음 기획 어떤가요? 병맛터지는 것만 모아놓는 거죠"회의 주제와는 달리 시작부터 드립이 난무하는 2015년 마지막 기획 회의 시간. 두 번째 주제로는 올해의 게임을 선정했으나 2016년을 코앞에 둔 시점이 다가오자 이를 놓칠세라 주제보다는 헛소리로 30여분을 까먹고 말았다.K 기자 - 자자, 각설하고 올해의 게임이나 말해보자. 올해는 유난히 모바일 게임들이 많았지?J 기자 - 재작년부터 모바일게임 출시 비중이 많았죠. 그래서 그런지 올해에도 대한민국 게임대상은 레이븐이 가져갔기도 했고요.M 기자 -
기획기사
김지만 기자
2016.01.07 16:26
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스퀘어에닉스는 홈페이지를 통해 자사의 대표 타이틀인 파이널판타지9를 모바일과 PC게임으로 출시한다고 공개했다. 파이널판타지9은 2000년 플레이스테이션으로 발매된 게임으로, 파판7, 파판8과 달리 과거 시리즈의 느낌을 살리기 위해 SD캐릭터 디자인으로 표현됐다. 시리즈의 전투 방식인 ATB(액티브타임배틀)은 유지되었지만 진행 방식에 다소변화를 주었고 난이도 문제로 유저들에게 호불호가 극명하게 갈린 시리즈 중 하나로 알려져 있다. 파판9의 스마트폰게임은 iOS 버전과 안드로이드 버전으로 발매될 예정이며, 자세한 사항에 대해서는 아직
보도자료
김지만 기자
2016.01.07 16:09
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기자는 중립적이어야 합니다. 가능한 사실만을 전달해야 하고 사건에 대해서는 정확하게 보도해야할 의무도 가지고 있습니다. 사건에 대해서는 감정 보다는 사실 중심으로 풀어가야 합니다.당연히 게임도 유저들만큼 해야겠죠. 1~2시간 플레이하고 리뷰를 쓰면 돌아올 덧글의 무서움은 잘 알고 있으니까요.아직 일주일 정도의 기간이었지만 이터널 클래시는 솔직히 나쁘지 않았습니다. 디펜스류 게임을 썩 좋아하지 않았음에도 ‘왜 RPG가 아닌 이런 게임을 만들었을까’ ‘과연 돈은 벌 수 있을까’라는 걱정 어린 생각까지 하면서 흥미를 가지고 플레이를 했으
기획기사
최호경 기자
2016.01.07 13:43
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온라인게임 시장도 어렵고, 네오위즈게임즈의 분위기도 예전 같지 않은 상황에서 출시를 앞둔 MMORPG ‘블레스’의 어깨가 무겁다.2016년을 여는 온라인게임이기도 하면서 회사의 턴어라운드의 기폭제가 되어야 하는 상황이다. 네오위즈게임즈의 온라인 라인업이 남아 있긴 하지만 신작 MMORPG가 가지는 중요성과 무게감은 다른 라인업들과 비교하기 어렵다.개발기간만 6년, 500억원 이상이 투입된 기대작이다. 앞으로 MMORPG를 개발할 수 있는 회사가 그리 많지 않고 서비스 유지가 녹녹하지 않은 상황까지 감안하면, 블레스는 국내에 몇 개
보도자료
최호경 기자
2016.01.07 13:41
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대 모바일시대다. 온라인게임 시장은 모바일에 주도권을 내주면서 신작이 주목받기 보다는 기존 인기작들만이 살아남는 환경으로 변해버렸다. 리그오브레전드, 피파온라인3, 서든어택 등 이미 출시된지 오래된 작품들이 여전히 유저들의 관심을 독차지하고 있으며 신작들이 파고들 틈새는 사라졌다. 유저 수의 감소로 최근 온라인 신작들의 출시가 더디기도 했으나 사실 신작들도 위험부담을 덜기위해 기존의 패턴을 답습하면서 실패를 자초했다. 기존 게임과 비슷한 게임성을 가지고 있거나 뻔한 성장과정과 스토리, 시대에 뒤쳐진 시스템 환경 등이 실패의 주요 원
보도자료
김지만 기자
2016.01.06 18:59
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2015년 게임계는 모바일게임 중심으로 이어지면서 수많은 이슈들이 만들어졌다. 온라인에서는 소소하게 몇몇 게임들만 출시돼 명맥을 이어갔지만 모바일은 크고 작은 다수의 게임들이 앞다퉈 등장해 치열한 경쟁을 펼쳐졌다.실제로 클래시오브클랜, 레이븐, 세븐나이츠, 히트, 이데아 등 일 년 동안 매출 차트 1위를 차지한 게임들은 물론 출시와 함께 주요 이슈를 끈 모바일게임만 헤아려도 엄청났던 2015년이었다. 바쁜 한해였지만 올해도 모바일게임 시장의 높은 성장과 경쟁이 예상되면서 벌써부터 긴장감이 커지고 있다는 것이다.이미 노하우를 축적한
기획기사
김지만 기자
2016.01.05 10:52
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쉼 없이 달려온 한국 게임시장에 2016년 새해가 밝았습니다.모바일게임의 등장으로 인해 생존이 위협받았던 곳도 있었고, 이를 기회로 크게 발전, 도약한 곳도 있었습니다. 더 이상 온라인게임의 성공은 쉽지 않다고 많은 이들이 했지만, 지난해 의미 있는 성과를 이뤄낸 곳도 있습니다.이렇게 누구도 한치 앞을 쉽게 전망하기 쉽지 않은 곳이 바로 ‘게임시장’입니다.소포모어징크스, 원히트원더로 단순 평가할 부분은 아니지만 유저들과 트렌드 변화가 빠르다 보니 시장이 변화를 예측하고 따라가기 쉽지 않았습니다. 그 사이 해외 게임사들은 도약했고,
기획기사
최호경 기자
2016.01.05 03:27
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언리얼4를 앞세워 최고의 그래픽 품질을 선보인 모바일게임 '히트'가 국내에서 큰 성공을 거두면서 한동안 잠잠했던 게임 엔진사들간의 경쟁이 수면 위로 떠오르고 있다. 그 동안 게임계에서는 다양한 게임사들이 훌륭한 그래픽 엔진을 활용해 게임을 제작해왔다. 언리얼, 유니티, 하복, 크라이 등 특색 있는 엔진들이 경쟁을 펼쳤지만 모바일 시대로 넘어온 이후 결국 살아남은 엔진사는 유니티로 결정됐다. 하지만 2015년 하반기에 히트가 언리얼4로 성공을 거두면서 유니티 중심의 엔진 대결 구도가 바뀔 조짐을 보이고 있다. 이미 대다
보도자료
김지만 기자
2015.12.29 15:04
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한국 모바일게임 시장이 카카오 플랫폼을 중심으로 폭발적으로 성장하고 있었던 2012년. 당시 가능성을 먼저 읽은 다수의 일본 모바일 게임사들은 발 빠르게 움직여 국내 시장에 지사 형태로 진출했다.2011년을 시작으로 늘어난 일본 모바일 게임사들의 한국 지사는 2012년에 절정을 이룬 뒤 일본 현지의 인기 게임을 들여오거나 국내에서 직접 개발한 게임을 출시하는 등의 형태로 사업을 펼쳤다. 하지만 매출 저조와 내외적인 잡음으로 2013년부터 하나 둘씩 자취를 감추기 시작했고 2016년을 앞둔 지금 더 이상 일본 게임사와 게임들을 찾아볼
보도자료
김지만 기자
2015.12.29 14:44