턴제 전투를 기반으로 한 게임에 역동성을 더하기 위한 노력은 제법 오래 전부터 이어졌다. 너 한번, 나 한번 식으로 동작을 질서정연하게 주고받는 식으로는 전장의 치열함을 제대로 살리기 어렵기 때문에, '보다 재미있는 전투'를 구현하기 위해 많은 개발자들은 노력을 기울였다.

넥슨이 지난 8월 4일 글로벌 마켓이 출시한 모바일 횡스크롤 RPG 카오스 크로니클 역시 턴제 전투에서 전투의 역동감을 살리기 위해 기울인 노력이 돋보이는 게임이다.

일반적으로 모바일 RPG를 즐기는 방식은 다음과 같다. 자신이 갖고 있는 캐릭터의 특성을 고려해 덱을 짜고, 이 덱을 전투에 출전시킨 후에 스킬 쿨타임에 맞춰 스킬 아이콘을 터치하는 식이다. 물론, 자동전투를 하지 않을 때의 이야기다.

이러한 방식은 편하기는 하지만 유저가 참여할 최소한의 여지만 남겨둔 형태이기에전투의 역동성을 느끼게 하기에는 역부족이다. 카오스 크로니클은 스킬을 사용하는 타이밍을 유저가 판단하게 하고, 그 판단에 따라 결과물이 확연하게 차이가 나도록 하는 구성을 통해 전투의 역동성을 더한 것이 특징이다.

이 게임의 스킬은 일반적인 즉시발동 스킬과 유저가 직접 조준을 해야하는 스킬로 구분된다. 게임 내 마법진이 적과 일치하는 타이밍에 스킬을 사용하면 좀 더 강력한 효과를 기대할 수 있다. 여기에 적이 사용하는 스킬을 방해할 수 있는 '스킬 캔슬' 시스템은 유저가 전투에 좀 더 집중하게 만드는 요소다.

모바일 RPG가 시각적인 즐거움은 충분하지만 유저의 손맛을 만족시키지 못 하는 경우가 많다는 것을 보면 카오스 크로니클의 이러한 시스템은 기존 모바일 RPG의 단점을 보완하는 요소라 할 수 있다.

하지만 그 외의 점에서는 여타 게임과의 차별화 요소는 그다지 나타나지 않는다. 영웅을 육성하는 방식이나 편의 시스템은 모바일 RPG에 무척이나 익숙한 요즘 유저들에게 색다른 느낌을 주지 못 한다. 불필요한 영웅, 중복 영웅을 트레이드를 통해 다른 영웅으로 교체하는 방식이 있기는 하지만 '뽑기'를 통한 아군 전력 강화의 한계를 보완할 수 있을 정도의 효과를 기대하기는 어렵다.

카오스 크로니클은 모바일 RPG를 좋아하는 이라면 실망하지 않고 즐길 수 있는 게임이다. 특히, 스킬 쿨타임 1초에 따라 결과가 달라질 수 있는 점을 살린 스킬 시스템에 기반한 전투 시스템은 게임의 재미를 확실히 살리고 있다.

다만, 전투 시스템이 비해 다소 평이한 게임의 구성요소들 때문에 카오스 크로니클이 다른 동종 장르 게임들에 비해 완전히 다른 게임이라는 말을 할 수 없도록 한다. 재미를 원하는 이들에게 추천할 수는 있지만, 혁신을 원하는 이들이라면 아쉬울 수 있는 작품이라 하겠다.

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