모바일시대가 열리면서 모바일게임 시장을 잡기 위한 게임사들 간의 치열한 경쟁이 이어졌다. 게임사들은 유저를 사로잡기 위해 게임성부터 마케팅과 사업까지 특색 있는 방법들을 동원하기 시작했고 인정받은 게임들은 좋은 성적을 올리며 인기리에 서비스를 이어가기 시작했다.

최근 들어 게임사들이 다른 게임과 차별성을 두기 위해 핵심으로 내세운 것은 지적재산권(IP)이다. 인기리에 서비스되고 있는 다른 온라인게임이나 영화, 웹툰 등의 콘텐츠를 모바일게임으로 개발해 초기 인기와 손쉬운 유저 확보를 바탕으로 좋은 서비스를 이어가려는 노력이 보이고 있다.

때문에 IP를 확보하기 위한 게임사들 간의 물밑 경쟁도 치열해지고 있는 양상이다. 일부 IP는 다수의 게임사들에게 IP를 판매해 수익을 올리기도하지만 몇몇 기업들은 단독 혹은 자체적인 개발로 모바일게임 시대에 대응을 해나가고 있다.

패미컴 시절부터 콘솔 업계에서 중요한 IP로 자리매김한 스퀘어에닉스의 '파이널판타지'도 모바일에서 중요한 위치에 있는 IP 중 하나다. 전통성 있는 '파이널판타지'의 IP는 고유의 팬들이 다수 존재하고 아직도 시리즈가 이어지고 있는 등 온라인이나 모바일게임으로 출시만 한다면 이슈에 중심에 서서 큰 관심을 받아왔다.

과거부터 스퀘어에닉스는 다양한 협력사들과 함께 혹은 자체적으로 스핀오프격 모바일 파이널 판타지 게임들을 개발해 유저들에게 선보였다. 특히 일본시장에서는 두각을 나타내면서 좋은 성적까지 가져갔고 근래에 와서는 글로벌 시장까지 진출하는 흐름을 이어나갔다.

그렇게 국내 시장에도 여름 시즌을 노린 2종의 파이널판타지 모바일 게임이 연달아 출시됐다. '파이널판타지 브레이브 엑스비어스'와 '뫼비우스 파이널판타지'로, 첫 작품은 일본의 게임 개발사 구미와, 두 번째 작품은 스퀘어에닉스가 직접 제작하면서 화제에 오른 게임이었으며 두 종 모두 일본시장에서 소기의 성과를 거뒀다.

하지만 초기 높은 이슈와는 달리 막상 국내 게임들과 경쟁에 뛰어드니 두 게임의 성적은 기대 이하를 기록했다. '파이널판타지 브레이브 엑스비어스'와 '뫼비우스 파이널판타지'는 각각 구글 플레이 스토어 매출 순위 95위와 58위로 중하위권에 머물면서 대형 IP를 사용한 게임치고는 초반 인기 몰이에 실패한 것이다.

특히 '뫼비우스 파이널판타지' 같은 경우는 출시 초기 스마트기기의 한계를 넘어선 혁신적인 게임이라고 불리며 국내에서도 모바일 게임사들이 지향해야할 롤 모델로 삼기도 했다. 게임 스토리와 게임성에서도 기존의 파이널판타지의 특징적인 요소들을 잘살려냈고 모바일 유저들을 배려하는 등 게임 내적으로 특별한 문제는 찾아볼 수 없었다.

문제는 바로 게임 외적인 게임 서비스 부분에 있었다. 두 게임은 모두 글로벌 원빌드로 출시되면서 국내 시장에 대한 연구와 고민이 부족했고 그 결과 국내 사정과 맞지 않는 현지화로 인해 소극적인 유저 대응과 게임을 플레이하는 유저들과의 소통 부족이 게임의 이러한 결과로 이어지게 됐다.

'뫼비우스 파이널판타지'의 경우 일본 시장과 다른 비즈니스 모델을 탑재해 글로벌 및 국내 시장에 나섰으나 이에 대한 정보와 사전 공유가 부족해 시스템을 이해하지 못한 유저들이 빠르게 이탈했다. 여기에 초기 가격 버그 등의 문제가 터지고 후속조치가 미흡해지면서 초반부터 잘못된 단추를 끼우게 된 것이다.

결국 파이널판타지 모바일게임들의 실패는 게임의 실패라기보다는 서비스의 실패라고 보는 것이 맞다. 다른 국내 게임들처럼 공식 카페에 대한 철저한 관리와 사전에 일본판과 달라지는 게임의 변경점에 대한 공유만 있었어도 지금과는 다른 양상으로 흘러갔을 가능성이 높다.

이와 같은 경우는 해외로 진출하려는 국내 게임사들에게 많은 것을 의미하고 있다. 최근 국내에서 좋은 성과들이 해외로 눈을 돌리고 있으나 글로벌 원빌드, 현지 대응 없는 단순 서비스를 이어가며 실패의 고배를 마시고 있는 모습을 종종 볼 수 있다.

과거 글로벌 원빌드가 모바일게임 시장의 해답으로 거론된 적도 있다. 그러나 이제는 글로벌 환경도 변화하면서 더 이상 해외에서도 현지와 밀접한 서비스를 이어가지 않는다면 성공하기가 힘들어졌다.

다행히 넷마블게임즈와 같은 게임사들은 이미 글로벌 시장에서 현지화에 대한 대응을 빠르게 이어나가며 소기의 성과를 거두고 있다는 것이다. 앞으로 국내의 이러한 상황들과 글로벌 시장의 환경 변화를 발판삼고 빠르게 인지해 다양한 게임들이 좋은 서비스를 이어나가길 기대해 본다.  

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