시간이 흘러 지금 ‘뮤’를 기억하는 이들이나 당시에 직접 플레이 했던 유저들이 그렇게 많지 않아졌지만 2000년대 초반 ‘뮤’는 리니지, 라그나로크 등과 국내를 대표하는 온라인게임이었다.

라그나로크에 캐주얼, 여성 유저가 있었다면 리니지와 뮤에는 스타크래프트와 다른 층의 유저들이 상당히 많이 존재하고 있었다. 요즘 소위 ‘아재’로 불리는 고 연령층의 유저들이다. 

강화와 경쟁, 지금은 사라졌지만 경주와 같은 콘텐츠를 즐기던 리니지와 달리 뮤는 당시부터 쉽고 간단하며 화려한 게임이었다. 강화를 해도 크게 부각되지 않았던 리니지와 달리 뮤는 화려한 날개와 스킬로 조금 더 시각적 요소를 부각시켰다. 500원 동전 하나만 키보드에 꼽아두면 될 정도로 뮤는 자동이나 고정 위치 사냥이 주를 이뤘다. 

최근 뮤 오리진으로 모바일에서도 뮤의 IP는 게임의 특색을 보여주고 있다. 화려한 날개와 축성, 영석은 과거 온라인게임을 즐겼던 이들이 다시 핸드폰에서 당시를 회상할 수 있는 기회를 만들었다. 모바일이다 보니 온라인의 깊은 콘텐츠보다 간단하고 자동에 최적화된 콘텐츠들을 살려내는데도 수월했다. 

이렇게 뮤는 과거 온라인게임 시절부터 모바일에 이어지면서까지 어렵고 복잡한 컨트롤을 요하기보다 ‘쉽고, 간단하면서도 보여주는 모습은 화려한 게임’을 추구했다. 혹자는 이를 부정적인 시선으로 볼 수도 있지만 리니지나 메이플스토리 등 시리즈를 가진 온라인게임들이 유지해야 하는 고유성 측면을 고려한 부분이다. 과거의 팬들도 그러한 부분을 기대하고 있음을 부정할 수 없다.


지난 1일 시작된 뮤 레전드의 2차 테스트는 왜 뮤 레전드가 뮤의 후속작이고 시리즈의 명맥을 이어갈 수 있는지를 보여주고 있다. 

핵앤슬래시 게임을 표방하다보니 디아블로와 너무 유사하다는 이야기가 존재하지만, 기본적인 뼈대와 틀은 뮤의 게임성을 유지하고 있다. 파밍과 레벨업은 쉽고 편리하며 결국 만랩 이후의 아이템이나 강화가 게임의 주된 재미를 제공하겠다는 것이다.

게임 도중 시나리오를 하다보면 ‘지금 게임 내의 세계가 이렇게 혼란스러운데, 늑대 가죽이나 모으고 있다’는 뉘앙스의 대사가 등장할 정도다. 유저들이 느낄 수 있는 부분을 미리 캐릭터가 시나리오에서 언급하면서 앞으로는 다른 것이 있을 것이라는 부분과 캐릭터에 조금은 더 동질감을 느낄 수 있도록 했다.

뮤 레전드에서 사실 퀘스트나 미션은 유저들이 지루하지 않게 레벨을 올릴 수 있는 도구에 불과하다. 물론 개발자들은 시나리오와 게임의 동선에 고민을 했겠지만 결국 핵앤슬래시 게임의 최종 게임성은 반복 플레이를 어떻게 유도할지에 달렸다. 어떤 목적으로 반복 플레이를 하면서 아이템이나 재화를 얻고 사용할 수 있는지가 주된 포인트다.

그렇다보니 뮤 레전드에서 퀘스트는 일방향으로 큰 어려움이나 부담 없이 진행할 수 있고, 시공의 틈과 같은 던전에서도 자유롭게 부활이 가능해 사망의 부담없이 강한 몬스터와 싸우며 아이템을 얻으면서 캐릭터를 성장시켜 나간다. 어차피 만레벨 전의 장비들은 1~2시간 이후면 분해될 아이템들이기에 쉽게 제공해서 유저들이 당시의 만족감이나 게임의 플레이에 도움을 줄 수 있는 수준이면 된다. 

30레벨부터 본격적으로 아이템을 파밍할 수 있는 과업의 방을 이용할 수 있다. 강화, 재화 등의 공간이 분리되어 있고 하루에 이용할 수 있는 횟수에 제한이 존재해 유저들이 목적성을 가지고 파밍을 시작할 수 있다. 많은 온라인게임이 그러하듯 게임의 진짜는 만레벨부터라고 하는 것은 비슷하지만, 뮤 레전드의 파밍은 약 30레벨부터 본격적으로 시작된다.


뮤 레전드는 새로움 보다 익숙함이 주를 이루는 게임이다. 디아블로에서 보아왔던 핵앤슬래쉬나 방식의 전투, 뮤 시리즈를 대표하는 화려한 날개와 강화, 일방향의 미션과 퀘스트. 어떻게 보면 너무 뻔하고 양산형의 온라인게임 중 하나라고 생각할 수 있다. 디아블로나 비슷한 게임들에서 보아왔던 시스템들이기 때문이다.

그런데 지난 테스트에서 유저들은 ‘별 생각 없었는데 하다 보니 괜찮았다’는 평이 가장 많았다. 핵앤슬래시 게임이다 보니 결국 아이템 파밍이나 성장이 재미있으면 부담 없이 게임을 즐길 수 있었다. 사실 그게 핵앤슬래시 게임의 매력이자 장점이다. 1시간이나 30분만 즐기더라도 몰이사냥을 하면서 아이템을 얻고 강화하고 만드는 과정에서 느끼는 즐거움이다.

여기에 뮤 레전드 개발팀은 새롭게 추가된 에픽 던전과 루파의 미궁으로 다소 전략적 요소를 가미했다. 비슷하지만 조금은 생각하고 전략적 요소를 가미해 너무 뻔하고 평범한 것에서 벗어나고자 함이다. 무한의 탑의 경우는 캐릭터의 능력에 따라 100층까지 올라갈 수 있지만 루파의 미궁은 단순히 전략이 아닌 스킬을 교체할 필요가 있을 정도로 그냥 싸우고 부시는 방식으로 돌파할 수 없다.

 

딱 한 가지를 선택하긴 쉽지 않지만 뮤 레전드가 가진 매력은 분명하다. 이는 뮤가 가진 장점도 포함되어 있다. 현재 시장에서 온라인게임이 가지는 어려움도 존재하지만 뮤 IP가 가진 가능성은 여전히 남아 있다. 

현재도 디아블로가 다양한 아이템의 추가와 능력치 변경으로 비슷한 시스템과 틀안에서도 유저들에게 재미를 전달하는 것처럼 뮤 레전드 역시 비슷한 과정을 거칠 것으로 보인다. 

뮤 레전드는 지스타 2016에 참가를 시작으로 오픈베타와 정식 서비스를 진행한다. 폭발적이진 않더라도 과도한 유료화 모델을 채택하지 않는다면 뮤 레전드와 같은 게임들은 온라인게임 시장에서 꾸준히 사랑받을 가능성이 있다. 

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