후속작이라 하면 전작의 특징을 이어오면서 전작에서 부족한 점을 개선시키고, 새로운 콘텐츠를 더하는 것이 일반적이다. 유저들 역시 한 작품이 후속작에 대한 이야기를 들으면 전작의 연장선에서 생각을 하고는 한다.

삼국지를 품다2 PK(이하 삼품2)는 이러한 후속작의 개념에서 벗어난 후속작이다. 턴제 SRPG 장르였던 전작과는 달리 삼품2는 전략 시뮬레이션 장르의 게임이다. 삼국지라는 소재가 전략 시뮬레이션으로 굉장히 오랜 기간에 걸쳐 다뤄졌기 때문에 이질감이 적기는 하지만 전작의 연장선에서 게임을 기대한 이들에게는 다소 낯선 게임으로 다가온다.

 

삼품2의 게임 구성은 삼국지를 소재로 한 여느 전략 시뮬레이션 게임과 크게 다르지는 않다. 자원을 모으고 병력을 모아서 다른 유저의 영토와 자원을 공략해서 자신의 세를 불려가는 형태의 게임이다. 다만, 이러한 범주 안에서 얼마나 다양한 행동을 할 수 있느냐가 관건이라 하겠다.

삼품2 PK의 구성은 같은 소재, 동종 장르의 여느 게임처럼 내정과 전투로 구분된다. 차이점이 있다면 즉각적으로 재미를 느낄 수 있는 전투보다는 차근차근 게임을 즐기면서 재미가 드러나는 내정 부분에도 무게 중심을 두고 있다는 점이다.

적절한 능력을 지닌 장수를 적재적소에 배치하고, 원정을 통해 다른 도시로 가서 기술을 배워오며, 이 기술로 다시 내정과 전투를 강화하는 재미는 진득하게 시간을 들여 내 나라를 키워나가는 재미는 삼품2에서 찾을 수 있는 즐거움이다. 또한 여느 전략 모바일 게임이라면 간과되기 쉬운 행정력, 지력 요소가 원정의 성공과 실패에 직결되기 때문에 관련 능력을 지닌 인물 등용에 대해서도 조금 더 신경을 쓰게 만든다.

 

다만 이러한 요소가 삼품2만의 매력이라고 보기에는 다소 부족함이 있다. 정도의 차이가 있기는 하지만 내정으로 나라의 내실을 다진다는 개념은 다른 게임에도 분명히 존재하며, 시간을 들여 들여다보지 않으면 그 차이를 알기 어려운 부분이다. 그만큼 첫인상에서 손해를 보는 게임이다.

전투는 모바일 RPG를 간편하게 즐기는 연의와 다른 유저의 영지에서 펼치는 공선전으로 크게 구분할 수 있다. 연의는 5개의 캐릭터로 파티를 구성하고, 스테이지를 하나씩 클리어하는 식으로 진행된다. 유저가 스킬을 타이밍에 맞춰 사용하는 요소가 전혀 없이, 캐릭터와 장비의 능력치 총합으로 수치를 높이고 적 NPC와 한 턴씩 공격을 주고받는 방식으로 진행되기 때문에 전략성을 크게 기대할 수는 없지만, 시각효과가 상당히 화려하며 주어지는 보상이 적지 않기 때문에 연의를 즐김에 지루함은 없다.

타 영지를 공략하기 위해 정찰을 하고, 상대 진영의 특징을 파악해 그에 맞는 군비를 증강한 후에 적을 공략하는 것은 전투 그 자체보다 재미있는 부분이다. 또한 합종연횡이 흔했던 삼국시대의 분위기에 맞게 연합전투를 통해 다른 이와 손을 잡고 특정 대상을 공략할 수도 있다. 외교의 중요성이 전투에서 덩달아 드러나는 셈이다.

 

전투 후에는 승패에 관계없이 사망자와 부상자가 생겨나며, 부상자의 경우는 시간을 들여 회복하면 다시 군사력에 포함된다. 나름의 사실성을 구축한 설정이지만 공격자는 사망자, 수비자는 부상자가 대부분 발생하는 밸런스는 호불호가 갈릴 것으로 보인다.

삼국지를 소재로 하는 게임이 엄청나게 쏟아져나온 탓에 '삼국지'라는 이름만 들어도 피로가 생기기도 한다. 삼품2의 첫인상은 과거 웹게임 시절부터 유행했던 양산형 전략 시뮬레이션의 그것과 크게 다르지 않다. 다만, 시간을 들여 플레이하면 조금씩 그 진가가 드러나는 게임이라는 점은 여느 게임과는 확실히 다른 점이다.

문제는 시간을 들여야 한다는 점이다. 최근 유저들이 첫인상으로 게임을 판단하고 게임을 더 할 것인지 말 것인지를 결정하는 경우가 굉장히 많다는 점을 고려하면 초반에 확실히 유저들에게 어필할 수 있는 구간이 좀 더 적극적으로 드러났으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는다.

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