미소녀와 메카닉. 언뜻 어울리지 않을 것 같은 이 두 가지 요소가 한 자리에 모이면 묘한 시너지 효과를 낸다. 이는 과거부터 여러 애니메이션과 게임을 통해 증명된 일종의 '흥행 공식'이다.

넥슨이 오는 9월 20일부터 정식 서비스를 시작하는 마스터 오브 이터니티(Master of Eternity / 이하 모에)는 미소녀와 메카닉을 SRPG 장르로 집합시킨 게임이다.


게임명의 첫 글자를 딴 약자가 'MOE'(모에)가 된다는 것만 봐도 이 게임이 다분히 '노림수'를 갖고 개발됐다는 느낌이 온다. 흔히들 '덕후 용어'로 분류되는 단어를 게임명에 담았다는 것은 그만큼 '덕후'들을 본격적으로 공략하겠다는 의지 표명으로 받아들여지기도 한다.

과연 이러한 의지를 게임에 어떻게 담아냈을까? 모에를 개발한 넥슨의 구현우 디렉터와 김종완 기획자를 만나 이야기를 들어봤다.

질: 지난 테스트 이후 유저들은 어떤 반응을 보였나?
답: (구현우 디렉터 / 이하 구) 테스트 당시 플레이를 한 이들이 게임의 미소녀 파트에 대해서도 좋은 반응을 보였던  걸로 기억한다. 개발 목표가 SRPG를 즐기면서 미소녀 파트를 자연스럽게 접하게 하자는 것이었기에 방향성이 제대로 전달됐다고 생각한다. 수정 작업 역시 이런 방향성을 기반으로 진행했다.

질: 테스트 버전과 정식 출시 버전 사이의 변화점은 무엇인가?
답: (구) 테스트 당시 많은 의견이 있었고 대부분의 의견을 받아들여서 수정을 했다. 주로 많이 나온 의견은 레벨 디자인, 게임 난이도와 다소 적응하기 힘들었던 게임 시스템이었다.

(김종완 기획자 / 이하 김) 테스트 당시 전투 콘텐츠에 대한 반응이 좋았다. 성장요소나 편의성을 최대한 의견 반영해서 조정을 했다. 진화했을 당시 파츠가 유지됐으면 좋겠다는 의견도 반영해 게임에 도입했다.

질: 레벨 밸런스는 어느 정도인가?
답: (구) 테스트 당시 난이도가 맞지 않는 경우가 있었다. 완만하게 수정을 하는데 시간을 투자했다. 유저들이 꾸준히 성장을 하면서 플레이를 할 수 있는 선을 보여야 한다고 본다.

질: 새로운 콘텐츠는 없는가?
답:(구) '쇼룸' 콘텐츠가 있는데, 여기에 유저들이 즐거워 할 수 있도록 VR 요소등을 도입을 했다. 유저들이 캐릭터를 좀 더 자세히 관찰하고 경험할 수 있도록 하기 위함이다. 쇼룸에서 기존과는 다른 경험을 할 수 있도록 확장했고, 음성도도 대량으로 추가를 했다.

(김) 픽시 에피소드 스토리 또한 기존 테스트 의견을 반영했다. 감정선을 느낄 수 있도록 스토리를 수정해서 좀 더 몰입도를 높였다.

질: 어느 유저층을 타겟으로 하는가?
답: (구) 미소녀 쪽에도 관심이 많고, SRPG를 즐기는 이들도 타겟으로 두고 있다. 두 시장을 모두 노린 게임이다.

 

질: 메카닉과 SRPG라면 모바일게임 시장에서 그다지 대중적인 요소들은 아니다. 시장성을 생각하면 섣불리 결정하기는 어려웠을 것인데 어떻게 개발을 결정했나?
답: (구) 미소녀 콘셉트의 게임을 개발하기로 한 것이 시작이었다. 미소녀와 메카닉을 소재로 하면 이를 원하는 유저들이 분명 있을 거라고 생각했다.

질: SRPG는 일반적으로 스토리를 즐기며 엔딩을 보는 것을 목표로 하지만 이는 모바일게임의 특성과는 맞지 않는다. 모에의 엔드 콘텐츠는 무엇인가?
답: (구) SRPG 장르인만큼 스토리를 즐기는 것이 1차적이다. 또한 최고 레벨을 달성한 이들은 PvP와 PvE도 함께 즐길 수 있을 것이다.

질: PvE 콘텐츠는 어떻게 구성했는가?
답: (김) 전장은 일반과 상급으로 나뉘어진다. 일반은 데리고 갈 수 있는 팀 수준에 제한이 있어서 가볍게 즐길 수 있고, 엔드 콘텐츠라 할 수 있는 상급전장은 10명까지 팀을 꾸릴 수 있다. 또한 팀 수준 제한이 없다.

전장은 4개 페이즈로 구성 되며, 각각의 페이즈를 진행할 수록 포인트가 쌓이게 된다. 그 과정에서 5명의 팀원이 격추를 당하면 나머지 팀원이 충원되는 방식으로 진행된다.

질: 메카닉 디자인 차별성은 어떻게 구현했나?
답: (김) 등급이 높아질 수록 같은 계열의 슈트더라도 멋있어지도록 개발 중이다. 레아스(주인공)의 슈트 '카이'는 덩치가 커지고 색도 변경이 되는 식이다. 디자인에 지속 적으로 신경 쓰고 있다. 게임을 진행할수록 화려하고 무게감 있는 메카닉을 만날 수 있을 것.

 

질: 오픈 스팩은 어느 정도인가?
답: (구) 12명의 픽시가 서비스 시작과 함께 등장한다. 주기적으로 작전 콘텐츠를 플레이하면서 픽시만의 스토리를 즐기고, 이를 다 클리어하면 픽시를 획득할 수 있도록 했다. 근시일내에 추가적으로 픽시 4명을 공개해서 빠른 시일 내에 총 16명의 픽시를 만날 수 있도록 했다.

질: 작전콘텐츠가 무엇인가?
답: (김) 픽시들이 아스가르드함에 어떻게 합류를 했느냐를 보여주기 위한 목적으로 개발했다. 1주나 2주에 한 번씩 새로운 미션이 열리며, 그 미션이 3~4개의 세부미션으로 구성되는 식이다. 모두 클리어하게 되면 픽시를 얻을 수 있다.

질: SRPG는 스토리가 무척 중요한 장르다. 스토리는 어떻게 부각했나?
답: (구) 메인 스토리에 신경을 많이 썼다. 소소한 이야기로 시작이 되지만 이들이 왜 메인스토리와 얽혀들어가는지를 알 수도 있을 것이다. 메인 스토리를 따라간다면. 게임 내 세계관은 라이트노벨 정도의 분량을 지니고 있다.

질: 출시를 앞두고 어떤 기분인가?
답: (구) 미소녀 요소는 비교적 대중적이지만, SRPG나 메카닉은 상대적으로 마니악하다. 이 세가지가 합쳐졌을 떄 어떤 식으로 마케팅을 할 것인가에 대한 고민을 하고 있다. 이 세 가지 요소에 모두 관심을 지닌 이들에게는 물론 매력적인 게임이다. 하지만 세 요소 중 한 가지에만 관심이 있는 이들도 관심을 가질 수 있도록 노력하겠다.

질: 게임 제목만 봐도 '덕후 유저'들을 타겟으로 삼았다는 것이 느껴진다. 이들을 만족시킬 자신이 있는가?
답: (구) 모에 속성, 모에 코드라는 것은 굉장히 다양하게 존재한다. 이런 것을 만족시키기 위해 게임 내에서 다양한 캐릭터를 등장시켰다. 이들을 수집하고 스토리를 즐기도록 하는 것이 목표다.

질: 출시를 앞두고 유저들에게 한마디 부탁한다.
답: (구) 흔치 않은 미소녀 메카닉 SRPG 게임이다. 결과도 궁금하고 유저들의 반응도 궁금하다. 유저들의 취향을 반영하기 위해 많은 노력을 했고, 전투도 모바일에서 어렵지 않게 SRPG를 즐길 수 있도록 조작성에 신경을 쓰면서 SPRPG의 전략성을 구현하기 위해 많은 공을 들였다. 이 프로젝트에서 나온 IP를 활용할 수 있는 성과가 있길 기대한다/

답: (김) 미소녀와 메카닉을 좋아하는 이들이 게임을 개발하기 위해 많은 노력을 했다. 고민한만큼 많은 유저들이 즐겁게 플레이하면 좋겠고, 픽시들 중에 자신이 원하는 캐릭터가 나오길 바란다.

 

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