애니팡이라는 이름은 게임 마니아들에게 마냥 달갑지만은 않은 이름이다. 이 게임은 '스마트 모바일게임 시대'의 1세대 히트작이다. 하지만게임의 참신함과 새로움이라는 측면에서는 좋은 평가를 받은 적이 없다.

애니팡과 애니팡2가 연이어 유저들에게 표절 시비에 휩싸이면서 애니팡이라는 프랜차이즈에는 낙인이 찍혔다. 표절 프랜차이즈라는 낙인이다. 애니팡 시리즈를 즐기는 이들은 꾸준히 게임을 즐겼지만, 게임에 생긴 나쁜 이미지는 적지 않은 유저들이 이 게임과 개발사이자 퍼블리셔인 선데이토즈를 흘겨보게 했다.

그렇게 시간이 지났다. 애니팡2가 출시된지 2년이 지나 선데이토즈는 애니팡3를 출시했다. 이 게임을 접하고 처음 든 느낌은 이거였다. "이럴 수 있었으면서 그때는 왜 그랬지?"

'표절'이라는 낙인을 지우기 위해 많은 공을 들였기 때문일까? 애니팡3는 매치3 형식을 따르고 있지만 그 안에서 새로움을 제공하는 퍼즐게임이다. 매치3 퍼즐게임이라 하면 떠오르는 '뻔한 느낌'이 거의 없다는 것이 이 게임의 장점이다.

게임은 캐릭터가 목적지까지 이동하는 것을 목표로 한다. 퍼즐은 그저 캐릭터가 이동하기 위해 장애물을 제거하고 길을 터주는 용도로 쓰인다. 일반적인 퍼즐게임에서 유저들이 마주치는 목표인 고득점, 특정 블럭 모두 제거와는 사뭇 다른 목표를 제시하고 있다.

캐릭터의 걸음을 막는 장애물은 제법 다양하게 존재한다. 흙길을 막는 것은 물론 수로에서만 움직이는 블럭의 앞길을 터주거나, 화면 상단에서 통나무를 떨어트려 길을 만드는 등이다. 단순히 캐릭터를 앞으로 전진시키는 것 이외에 자신이 처한 상황에서 가장 큰 이득을 볼 수 있는 부분을 공략하기 위해 어떤 식으로 블럭을 정리할것인지를 고민하게 만드는 것이 애니팡3의 장점이다.

캐릭터가 이동한다는 점도 이 게임의 핵심적인 재미요소이자 변수가 된다. 캐릭터가 이동하는 과정에서 기존의 블럭의 위치가 조금씩 틀어지게 되기에, 유저는 캐릭터가 지나갈 때 바뀌는 블럭의 위치를 고려해서 연쇄작용을 위한 작업을 해야한다. 아주 작은 요소지만 유저가 머리를 한 번 더 쓰게 만드는 점이며, 이는 퍼즐 장르에서 무척이나 중요하다.

보스전의 존재는 이러한 재미를 극대화시킨다. 해당 스테이지에서 등장한 모든 장애물이 총망라된 스테이지에서 캐릭터를 보스에게 접근시켜 공격할 수 있도록 방법을 강구해야 한다. 이 역시 기존 애니팡 시리즈는 물론 다른 퍼즐에서도 쉽게 느끼지 못한 즐거움이라 하겠다.

하지만 게임 난이도가 높다는 점. 정확히는 게임의 결과가 운에 의존하는 경향이 강하다는 점은 아쉽다. 머리 싸움이 아닌 운 싸움을 강요하는 느낌이 들어 플레이 중에 때로는 자신의 운을 탓하며 스트레스를 받는 경우도 생겨난다. 판을 읽는 유저의 능력이 강조되야 하는 퍼즐 장르의 특성과는 어울리지 않는 부분이다.

애니팡3는 상당히 참신한 게임이다. 기존의 애니팡 시리즈는 물론 여타 다른 퍼즐 게임들과 비교해도 이런 참신함이 부각될 정도다. 유저에게 어떤 목적을 제공할 것이냐에 따라 게임이 확 달라질 수 있다는 점을 증명한 게임이라 하겠다.

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