한, 두 개의 게임 흥행에 따라 게임사의 미래는 급변한다. 

크게 기대하지 않았던 게임이 해외에서 큰 성공을 거두는가 하면, 기대를 모았던 대작이 기대만큼 성과를 올리지 못하기도 한다. 시장의 변화나 외부 변수에 따라 게임사의 미래가 좌지우지 되는 경우도 있다. 

게임사에 가장 중요한 것은 ‘게임’이다. 어찌 보면 당연한 이야기일 수 있겠지만 게임시장의 규모가 커지면서 게임은 단순히 하나의 IP(지적재산권)을 넘어섰고, 성공한 하나의 게임은 회사를 위기에서 끌어올리기도 한다. 

최근 몇몇 회사들은 규모가 커지고 외부의 자금이 회사로 유입되면서 게임 이외의 수익 모델을 늘리고 외부로 투자를 하는 경우도 있다. 자체적으로 게임만으로 한계가 있다고 판단한 결과다. 

하지만 게임사의 미래와 청사진을 제시할 수 있는 것은 ‘게임’이다. 다른 요소들이 더해질 수 있겠으나 중심을 잡는 것은 게임이 되어야 한다. 근본에는 게임을 개발할 수 있는 핵심 개발자들과 팀원, 회사를 구성하고 있는 인력들이 있고, 게임을 기대하고 즐기는 유저들이 모두 게임을 중심으로 중요하게 생각해야 할 요소들이다.

넥슨의 2016년은 많은 이들의 예상과 다르게 흘러가고 있다. 

어느 누구도 예상할 수 없는 것이 기업의 운명이고 특히 IT산업군의 기업들은 더더욱 변화가 빠른 편이다. 올해 넥슨은 몇 년간의 노력의 결과가 나오는 시기로 큰 성장이 예상되었는데, 기대했던 게임들이 그 만큼의 결과를 거두지 못했고 외부 이슈로 몇 년간의 노력들이 한순간에 무너져 내렸다.

직원들의 입장에서는 회사에 대한 자긍심과 믿음이 중요한데, 2016년 넥슨은 그러한 것들을 많이 잃어버렸다. 믿었던 차기작들의 결과물은 유저들에게 실망감을 주었다.

변화가 필요한 시기다. 우선, 넥슨의 중심과 미래를 그려줄 게임들이 필요하다. 여전히 중국에서 던전앤파이터, 국내에서 피파온라인3 등이 분전하고 있지만, 이들은 현재의 게임들이고 미래를 그려줄 게임이 될 수 없다. 아쉽게도 올해 공개된 게임들은 넥슨의 미래라고 이야기하기엔 부족함이 있다.

넥슨이 2016년 지스타 불참을 진지하게 고민했던 이유도 여기에 있다. 외부에서도 그렇지만 내부에서도 넥슨은 당연히 지스타에 나가는 것이라고 생각하다보니 이를 당연하게 움직이는 부분이 있었다. 지도부에서 과감한 결단과 변화가 필요하다고 생각하게 된 이유다.  

하지만 넥스타 오명을 쓰면서까지 넥슨은 올해 최대 부스로 지스타 참가를 결정했다. 이는 현재 넥슨에 가장 중요한 것이 미래의 청사진이라고 판단한 것으로 보인다.  

엔씨소프트의 리니지이터널과 모바일, 블리자드의 디아블로 차기작, 넷마블의 리니지2 레볼루션 등 경쟁회사라 할 수 있는 곳에는 누구나 생각할 수 있는 미래의 라인업들이 존재하는 상황에서 넥슨은 우선적으로 개발 중인 히든카드의 공개가 필수적이다. 

이는 자칫 흔들릴 수 있었던 직원들과 유저들의 마음을 다시 잡아줄 수 있고, 게임시장을 선도할 수 있는 기업의 위치로 다시 돌아갈 수 있다. 

많은 사건들과 이슈로 흔들리고 있는 넥슨이 위기를 딛고 다시 본연의 궤도에 오를 수 있기를 기대해 본다.

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