과거 한국은 온라인게임 종주국으로 불리며 전세계로 이름을 알렸습니다. 세계 속에서 여전히 한국의 온라인게임은 손에 꼽힐 정도로 인정받고 있습니다.

그런데 한국의 모바일게임은 해외에서 온라인게임과 비교해 다소 초라한 성적을 거두고 있습니다. 한국 시장에서는 모바일게임이 온라인게임 보다 큰 히트를 기록할 정도로 트렌드의 변화가 진행되고 있음에도 말이죠.

한국 콘텐츠진흥원 자료에 따르면 국내 모바일시장의 규모는 지난해 9천억원을 돌파했고 올해 1조2천억원에 다다를 것으로 전망되고 있습니다. NEWZOO의 자료에 의하면 지난해 글로벌 모바일게임 시장의 규모는 176억달러(약 18조원)로 매년 약 20%에 가까운 성장 속도를 기록하고 있는 것으로 조사됐습니다.

한국은 과거 온라인게임 전성기에도 그렇지만 인터넷 플랫폼을 기반으로 한 온라인게임이 큰 성공을 거두며 국내에서 경쟁했습니다. 최근 분위기는 그 당시의 분위기가 모바일로 재현되는 느낌입니다. 국내에서는 하루가 멀다 하고 다양한 모바일게임들이 쏟아져 나오고 있고 치열한 경쟁을 하고 있습니다.


한국 모바일게임들이 글로벌로 진출해야 하는 간단하고 명확한 이유입니다. 국내에 비해 10배 이상 큰 글로벌시장이 존재하고 해외에서는 여전히 다양한 모바일게임들에 관심을 가지고 있습니다. 한국의 모바일게임들은 충분한 경쟁력도 가지고 있습니다. 하지만 국내에서는 비슷비슷한 모바일게임들로 인해 벌써부터 ‘레드오션’이라는 말이 심심치 않게 등장하고 있죠.

현재 글로벌 시장에서 가장 활발하고 좋은 성적을 거두고 있는 국내 기업은 게임빌과 컴투스입니다. 최근 컴투스의 서머너즈워가 글로벌 1,000만 다운로드를 기록하기도 했죠.

국내 시장에서 1천만 다운로드를 기록하면 소위 국민게임으로 불립니다. 애니팡, 윈드러너, 모두의마블, 몬스터길들이기 등이 대표적이죠. 글로벌 천만 다운로드는 그에 비해 다소 주목을 받지 못하는 경우가 많습니다.

게임빌과 컴투스는 지난 2012년부터 ‘슬라이스잇’, ‘타이니팜’, ‘홈런배틀’, ‘타워디펜스’ ‘몽키배틀’, ‘몬스터워로드’, ‘골프스타’, ‘낚시의신’, ‘서머너즈워’ 등의 게임들을 글로벌 시장에서 꾸준히 성공시켜 왔습니다. 위 게임들은 모두 1천만 다운로드 이상의 성적을 기록했고, 홈런배틀의 경우는 2천만 다운로드에 달합니다.

국내에서 비록 국민게임의 타이틀은 달지 못했지만 해외시장에서 꾸준히 성적을 거두며 게임빌과 컴투스라는 회사의 브랜드를 알려온 주역들입니다. 최근 게임빌과 컴투스가 모바일 시장에서 두각을 나타내고 있는 이유는 과거의 이러한 성적들이 기초가 되었기 때문입니다.

서머너즈워, 타이니팜 등은 물론 좋은 게임이고 국내에서도 꾸준한 성적을 거둔 게임으로 평가받고 있습니다. 그런데 주목해야 될 부분은 이와 같은 게임들은 국내에 보다 많이 존재한다는 사실입니다. 두 게임 보다 좋은 성적을 기록한 게임들이 많은데, 이 게임들은 국내 시장에서만 매출을 거둬드린 것이죠.

다시 말해 글로벌에서 충분한 경쟁력을 가진 모바일게임들이 국내 시장에서 치열한 경쟁만 펼치고 있다고 풀이할 수 있습니다. 크고 가능성을 가진 글로벌 시장에 있음에도 말이죠. 물론 하루아침에 글로벌 시장에서 성과를 거둘 수는 없습니다. 게임빌과 컴투스는 피쳐폰 시절부터 글로벌 시장에 도전해 많은 노하우를 가지고 있었기에 최근과 같은 성적을 거둘 수 있었습니다.

그래서 최근 많은 모바일기업들은 글로벌 기반으로 게임을 제작하고 있습니다. 다소 늦었지만 앞으로 발전하고 커나갈 모바일게임 시장을 보면 크게 늦은 것이 아닐 수 있습니다. 한국은 일본, 중국에 이어 아시아에서 3번째로 큰 시장이고 전세계에서 6위에 해당하는 규모를 가지고 있습니다. 게임 개발로 치면 한국은 아시아를 넘어 세계 최고 수준이죠.

최근 표절 문제 등으로 국내 모바일게임 개발과 시장에 문제점들이 나타나기도 했지만, 국내에서 개발되고 있는 게임들은 세계 시장에서 충분히 경쟁력을 가지고 있습니다. 보다 많은 국내의 기업들과 게임들이 해외 시장에서 활약할 수 있는 날을 기대해 봅니다.

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