[리니지 레드나이츠 쇼케이스 실시]

엔씨소프트의 모바일게임 시장 첫 진출작인 리니지 레드나이츠가 지난 10월 27일, 쇼케이스를 통해 세상에 모습을 드러냈다. 엔씨소프트가 직접 개발한 리니지 레드나이츠는 리니지 IP를 활용한 모바일게임. 18년간 서비스 된 리니지의 핵심적인 재미요소를 모바일 플랫폼으로 옮겨왔다는 점에서 시장의 관심이 집중되기도 했다.

- 이제 막 테스트가 시작된 단계이기에 게임에 대한 평가를 하기엔 이른 감이 있다. 쇼케이스 자체만 두고 본다면  엔씨소프트 특유의 자신감이 잘 드러났다는 점이 인상적이었다. 지금까지 다양한 결과로 실력을 입증한 이들이 이런 자신감을 드러내기에 오히려 기대치를 높이는 효과가 있었다. 스마트케이스 개념을 선보이며 엔씨소프트 스타일의 IP 활용을 잘 보여줬다는 점도 흥미롭다. (김한준 기자)

- 안전한 행보를 보인 느낌이다. 모바일게임 시장에서 대형 게임사들은 각각의 논조가 있는데, 이제 막 시장에 뛰어든 엔씨소프트에겐 이런 것이 아직 없다. 때문에 기본을 지키면서 차츰 깊이를 더해가는 것을 목표로 삼은 것이 아닌가 생각한다. 리니지 레드나이츠는 해봐야 알겠지만 게임이 시장에서 성공을 거둘 것인지는 가능성이 반반이라고 본다. 유저 이탈을 최대한 막는 것이 관건이 아닐까 싶다. (김지만 기자)

- 신작 깜짝 공개를 했다는 것이 인상적인 행사였다. 과거에 엔씨소프트 측에서 준비 중인 신작에 자신들이 모바일게임 시장을 바라보고 있는 관점을 녹여냈다고 한 적이 있는데, 이번에 공개된 프로젝트 오르카가 그 주인공이 아닐까 생각한다. 모바일과 온라인 영역을 모두 아우르는 게임이 나오지 않을까 기대한다. (최호경 편집장)

[목전에 다가온 블리즈컨 2016]

11월 4일과 5일, 블리자드 엔터테인먼트 팬들의 주목을 받은 블리즈컨의 막이 오른다. 올해 블리즈컨은 블리즈컨 10주년, 디아블로 20주년, 블리자드 엔터테인먼트 25주년 등 기념할만한 내용을 여럿 담고 있을 것으로 기대받고 있다.

- 새로운 게임이 공개될 것이라는 기대가 무척이나 높다. 특히, 디아블로 신작 혹은 확장팩에 대한 기대가 높은 상황이다. 이 밖에도 블리자드 엔터테인먼트가 출시한 다양한 게임의 신규 콘텐츠에 대한 정보가 공개될 것으로 기대된다. 기념할만한 시기를 제대로 기념하고 넘어가는 것이 블리자드 엔터테인먼트 스타일이기에 이번 행사를 기대하는 이들이 더욱 많은 것이 아닐까 생각한다. (김한준 기자)

- 블리자드 엔터테인먼트가 뭔가 새로운 것을 보여줄 때가 됐다. 오버워치로 신규 IP에 대한 포문을 열었으니, 이런 기세를 이어갈 모멘텀과 비전을 이번 행사에서 보여줬으면 좋겠다. 유저들 사이에 돌고 있는 기존 작품 리마스터 버전 출시에 대한 정보가 공개될 것인지도 관심사다. (김지만 기자)

- 하스스톤 이후 모바일게임 시장 쪽으로 이렇다 할 행보를 보이지 않았던 블리자드 엔터테인먼트가 이번에 모바일게임 쪽으로도 무언가 소식을 전했으면 좋겠다. 일단 행사 10주년이니 그에 걸맞는 깜짝 정보가 충분히 있을 것으로 기대한다. 그렇다면 확장팩보다는 신작 소식을 전하는 것이 의미가 더욱 있을 것이다. (최호경 편집장)

[데스티니 차일드 흥행 돌풍]

시프트업이 개발하고 넥스트플로어가 퍼블리싱하는 모바일 CCG 데스티니 차일드가 흥행 돌풍을 일으켰다. 일러스트레이터 김형태의 원화를 전면에 내세운 이 게임은 캐릭터의 매력을 강조하며 유저들의 수집욕을 자극하는 매력을 지녔다는 평가를 받고 있다.

- 게임을 개인적으로 재미있게 하고 있다. 테스트 당시와 비교했을 때 달라진 게 없다는 평가가 나오기도 하지만, 실제로는 제법 많은 부분이 달라졌고 밸런스도 맞춰졌다. 일러스트를 기반으로 즐기는 게임이라는 것을 인지하고 들어온 이들은 문제가 없겠지만, 특유의 일러스트에 거부감을 느끼는 이들도 적지 않다는 점은 아쉬운 부분이다. (김지만 기자)

- 과금 설계가 독한 편이고, 그림이 인상적인 게임이기에 선입견을 지니고 게임을 바라보는 이들이 적지 않다. 하지만 무과금 유저도 혼자 게임을 즐기는 데에는 큰 문제가 없다. 선입견을 갖지 않고 즐긴다면 가치가 있는 게임이라고 본다. 단, 그림이나 과금 설계에 공을 들인 것에 반해서 유저의 컨트롤에 영향을 받는 게임 플레이 요소는 다소 단조롭다. 가챠를 통해 어떤 일러스트가 그려진 카드를 손에 넣을까 하는 기대감이 클 지언정, 플레이가 즐겁다는 느낌을 받지 못 했다. (김한준 기자)

- 마니아 계층을 노린 게임이라는 것은 분명하다. 때문에 타겟 유저층에 대한 배려는 대단히 확실하다. 테스트 당시보다 정식 출시 단계에서 발전된 게임을 선보였다는 것은 개발사에 대한 신뢰를 높인다. 카카오 플랫폼에서 CCG가 이렇다 할 성과를 거둔 적이 없었다는 것을 보면 데스티니 차일드의 성공은 카카오 플랫폼 입장에서도 반가운 소식일 듯하다. (최호경 편집장)

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