블리즈컨 2016에서 하스스톤의 신규 확장팩 '비열한 거리의 가젯잔'이 공개됐다. 현장에서는 블리자드 엔터테인먼트의 우용진 프로듀서와 인터뷰 시간을 마련됐다.

그는 가젯잔의 고유한 색을 살리는데 집중한 이번 확장팩에서 ‘게임의 새로운 재미를 유저들이 느낄 수 있도록 하는데 집중했다’고 말했다. ‘유저들이 늘 새로운 시도를 할 수 있도록 하고, 하스스톤은 그에 대한 지원을 확실히 할 수 있는 게임이 되기를 바란다는 것’이 그 이유였다.

게임의 밸런스에 대해 파고드는 질문에도 성심성의껏 대답을 하며 깊은 인상을 남긴 우용진 프로듀서는 앞으로 하스스톤에 대해 ‘유저들과 많은 교류를 하고 싶다’는 소감을 남기며, ‘유저들과 함께 호흡하며 게임을 개발하고 싶다’는 속내를 비치기도 했다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답 내용이다.

Q: '비열한 거리의 가젯잔'에는 세 가지 세력이 등장하는데, 이들을 구분한 기준은 무엇인가? 
A: 다음에도 이러한 구분을 할 수도 있다. 유저들 반응을 보고 진행할 수도 있다. 

Q: 선수 입장에서는 운에 기대야하는 요소가 스트레스가 될 수 있다. 이런 요소가 게임에 어떤 영향을 줄 것이라 생각하나?
A: 게임을 시청하는 이들 뿐만 아니라 선수들에게도 운적인 요소가 실력을 가늠할 수 있는 부분이 될 수 있다. 계산된 것이 아니라 돌발변수에 대한 대응도 실력의 일부라 생각한다. 하스스톤은 상대의 플레이를 100% 예측할 수 없더라도, 가능성을 예측해서 대응해야 하는 게임이다.

Q: '발견' 요소가 중요한 메커니즘이라 이를 발전시켰다고 했다. 선수들의 판단력을 보기 위해서 이러한 요소를 강조한 것인가?
A: 유저들이 자신이 원하는 카드를 마음대로 만들고 싶은 욕구가 있다. 이를 가능하게 만드는 방법을 고려하다가 '카자커스'를 만들었다. 여러 파워를 합쳐서 자신이 원하는 카드를 만들 수 있도록 했다. 회의를 거치면서 재미있다는 결론이 나서 출시하기로 했다.

 

Q: 사제의 티어가 낮게 평가되어 이를 상향하기 원하는 이들도 있다. 밸런스를 염려해서 확장팩을 개발했는가?
A: 새로 확장팩이 나올 때마다 새로운 스타일을 추구하는 것이 중요하다고 생각한다. 힘으로 제압한다기보다는 선택지를 많이 주려고 한다. 이번 확장팩이 나오면서 이러한 문제가 해결되기를 기대한다.

Q: 다른 카드와의 조합을 해야 시너지를 낼 수 있는 카드를 많이 디자인 할 것 같다. 이런 방향성을 띈 이유는 무엇인가?
A: 이번에 공개된 카드가 전부는 아니다. 130개가 넘는 카드가 존재하기 때문에, 앞으로 몇주간 카드를 지속적으로 공개하면 이번 콘셉트에 대한 느낌이 정확히 전달될 것이다. 게임을 할 때 자신이 원하는 방식으로 할 수 있게 해주는 것이 중요하다고 본다. 각 스타일에 대한 지원을 확실하게 할 수 있게 하고, 새로운 확장팩으로 유저의 선택지를 늘려줘야 한다.

Q: 새로운 직업 추가 계획은 있나?
A: 9개의 직업이 있다는 것이 좋은 포인트인 것 같다. 직업을 더 추가하면 밸런싱도 어려워질 것이라고 생각한다. 직업의 수가 늘어나면 각 직업의 특색을 나타내는 것도 어렵다. 시간과 노력을 들인다면 해결할 수도 있겠지만, 그 노력을 다른 곳에 투입하는 것이 더 좋은 결과물을 낼 수 있다.

 

Q: 게임 내 관전 버그는 언제 고칠 것인가?
A: 이런 버그를 포함해 고치고 싶은 것이 많이 있고 신경을 많이 쓸 것이다. 가장 어려운 것은 우리 팀의 방향성을 어디에 집중시키냐는 것이다. 이번 확장팩은 3종의 직업군을 만드는 것에 집중했다. 관전 모드를 더욱 발전시키고 싶기에 여기에도 신경을 쓰고 싶다. 

Q: 하드 유저들은 성취욕이 있다. 오버워치만 해도 등수가 올라가면 각종 효과가 부여되는데, 하스스톤에는 그런 점이 부족한 거 같다
A: 이들에 대한 배려가 필요한 것은 맞다. 하스스톤을 플레이하는 이들 중 66%가 20~15 랭크에서 플레이를 한다. 이런 이들에 대해서도 노력을 해야한다. 탑 랭크의 유저들에게 성취감을 줄 수 있는 방법도 고안 중이다.

Q: 향후 난투 모드 개발 방향이 궁금하다
A: 이를 만들어서 가장 좋은 것은 새로운 실험을 계속 할 수 있다는 것이다. 각 커뮤니티가 원하는 점을 들어보고 이를 실험한 후에 유저들 반응을 볼 수 있다. 개발자 입장에서 난투모드에서 가장 중요한 것은 유저들의 다양한 입맛을 확인하고 이에 대한 대응을 매주 다르게 할 수 있다는 점이다. 영웅 난투는 10번의 게임을 해도 의미 있게 하고 싶은 이들을 위한 모드다. 

Q: 게임의 랜덤성이 강해지는 것 아니냐는 반응이 있다
A: 하스스톤은 기본적으로 카드게임이며, 랜덤성을 어떻게 컨트롤 할 것인가도 게임에서 중요한 요소다. 랜덤성에서 중요한 것은 균형이다. 이로 인해 항상 같은 선택을 하지 않고 다른 상황이 발생하기 때문에 생기는 즐거움이 있다. 이를 극대화 한 카드가 있을 정도로 중요한 요소로 보지만 이런 것 때문에 유저가 항상 스트레스를 받는 것은 옳지 않기에 이에 대한 밸런스를 잡기 위해 항상 주시 중이다.

Q: 기존 카드 중에 너프되서 아예 안 쓰이는 카드도 있다. 이들 카드에 대한 재조정 가능성이 있는가? 또한 괜찮은 콘셉트의 카드가 야생으로 가게 되는 경우도 있는데 이들이 정규전에 편입될 가능성은 있나?
A: 하나의 카드를 오래 쓰면 그 카드에 대한 정이 들기도 한다. 정규전에서는 늘 플레이 스타일을 추구하는 게 중요하다고 본다. 과거의 카드를 정규전으로 끌어들일 계획은 없다. 1~2년 즐긴 카드는 야생으로 가는 게 좋은 것 같다.

Q: 카드팩 재구매를 지원할 계획이 있나?
A: 아직은 계획이 없다. 오래된 카드팩을 다양한 방식으로 제공하는 방안은 가능성이 열려 있다. 야생에서만 사용할 수 있는 카드를 구매하도록 하는 것이 좋지는 않은 것 같다.

Q: 매해 지나면서 하스스톤도 e스포츠화가 많이 진행됐다. 제도적인 부분도 많이 다듬어졌다하지만 게임 내 기능이 다소 정체된 느낌이다. 다시보기 기능 같은 것을 제공할 계획은 있나?
A: 다시보기 기능은 굉장히 좋은 기능이라고 생각한다. 어떤 식으로 제공할 것인지를 고민 중이다. 공유를 하는 방식과, 어떤 페이지에서 보여줄 것인지까지 고민하면 구현하는 것이 쉽지만은 않다.

Q: 유저들에게 한 마디 부탁한다
A: 한국의 소셜 미디어 활동을 하려 했으나 여러 이유로 하지 못 했다. 한국어를 하는 다른 직원들과 이야기를 하면서 이런 것들을 진행하고 싶다. 하스스톤을 사랑해줘서 고맙다. 우리가 완벽하지 않다는 것을 잘 알기 때문에 더 열심히 할 것이다. 2017년에는 한국 유저들과 더 많은 소통을 하고 싶으니 SNS에서 더 자주 볼 수 있으면 좋겠다.

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