게임 내 큰 변화가 예고된 스타크래프트2는 앞으로 어떤 게임이 되어갈까? 블리즈컨 2016 현장에 이에 대한 답이 있었다.

블리자드 엔터테인먼트에서 스타크래프트를 개발을 총괄하고 있는 팀 모튼과 리드 멀티플레이어 디자이너인 데이비드 킴이 스타크래프트2의 향후 모습에 대한 질문에 답하는 시간을 가졌다.

스타크래프트2에는 내년에 워 체스트 모드와 2종의 새로운 협동 임무모드를 비롯해 멀티플레이 밸런스 개선이 예고되어 있는 상황. 이들이 이야기를 듣고 앞으로 스타크래프트2가 어떤 모습으로 발전되어 나갈 것인지 예상할 수 있었다.

아래는 현장에서 진행된 인터뷰 내용이다.

Q: 블리즈컨 이후 큰 변화가 예고됐다. 이런 결정을 한 이유가 무엇인가?
A: (데이비드 킴) 공허의 유산을 출시한 이후 아직 밸런스 패치만 하기에는 게임이 완벽하지 않다고 생각했다. 결론적으로 확장팩이 필요하지만 아직은 계획이 없으니, 멀티플레이에서 밸런스를 수정해 새로운 느낌을 주려고 했다.

Q: 각 지역마다 게임 패치에 대한 반응이 다르다. 이런 부분을 어떻게 생각하는가?
A: (데이비드 킴) PvP 멀티플레이 쪽이 어렵다는 이야기가 한국에서 주로 나오지만, 해외에서는 당연히 어려워야한다는 피드백이 나오는 편이다. 스타크래프트2의 가장 큰 장점은 시간과 노력을 투자해서 거기서 느껴지는 보상을 받는 것이라 생각한다. 이런 것은 스타크래프트2가 스타크래프트2일 수 있는 부분이기에 그대로 두고, 신규 모드를 통해 신규 유저가 좀 더 편하게 즐길 수 있도록 다듬어 나갈 것이다.

Q: 워 체스트를 통해 e스포츠 시장에 어떻게 투자를 하겠다는 말인가?
A: (데이비드 킴) 상금을 주는 것뿐만 아니라 다양한 방식의 지원을 할 생각이다. 디테일한 부분은 아직 정해지지 않았고, 워체스트가 업데이트 된 이후에 알려줄 수 있을 듯 하다.

Q: 게임 템포에 대한 변경 계획이 있나?
A: (데이비드 킴) 1~2년 전부터 개발을 커뮤니티와 함께 하자는 논조를 취하고 있다. 한국과 해외에서 원하는 점이 상이하기 때문에 게임 속도를 어느 한 쪽에 맞추기는 어렵다. 

Q: e스포츠 리그가 상당히 침체되어 있다. 이를 활성화 시킬 방안이 있는가?
A: (데이비드 킴) 내년 WCS 목표 중 가장 큰 것이 한국 선수들에게 좋은 기회를 마련하는 것이다. 몇 주 후에 자세한 정보가 정해지면 향후 행보를 결정하는데 도움이 될 것으로 본다. 또한 내년부터는 스트리밍을 선수들이 하는 것도 좀 더 수월해질 것으로 기대한다.

Q: 전반적으로 RTS 장르 자체가 하향세라는 말이 많다.
A: (데이비드 킴) 애초에 RTS 장르가 블리자드 게임을 제외하면 엄청난 인기를 얻은 적은 드물다고 본다. 스타크래프트가 실력 위주, 1:1 위주의 경쟁을 원하는 이들의 니즈를 충족시킬 수 있는 게임이라 본다.

(팀 모튼) 워낙 오래간 잘 유지되던 베이스가 있기에 이런 부분에서는 큰 변경은 없다.

Q: 저그의 향후 패치 방향이 궁금하다
A: (데이비드 킴) 큰 변화가 있을 종족이라고 본다. 대체적으로 봤을 때, 특히 해외에서는 바퀴오 대멸충을 사용하는 전략이 많았다. 또한 히드라가 코어 유닛이 되면 새로운 전략이 탄생할 수 있는 가능성이 있으며, 감염충도 탐지가 안 되게 변경이 되면 쓰임새가 달라질 것이다. 전략적 다양성이 늘어나고 개인의 특성을 살릴 수 있는 종족이다.

Q: 데이비드 킴이 보기에 어떤 선수가 가장 창의적으로 플레이를 한다고 생각하는가? 
A: (데이비드 킴) 저그에서는 다크가 다른 이들에게 기본이 되는 플레이를 보여준다고 본다, 테란에서는 변현우 선수가 독특한 컨트롤로 자신의 색을 드러낸다, 프로토스에서는 Neeb 선수가 남들이 잘 쓰지 않는 유닛을 활용해 플레이를 한다.

Q: 신유닛 추가 계획은 없나?
A: (데이비드 킴) 아직 없다. 이 유닛은 이 역할, 다른 유닛은 다른 역할을 하기를 원한다. 새로운 유닛을 여러번 시작했지만, 기존 역할과 겹치는 사례가 많아서 기존에 있는 유닛을 재조명받을 수 있도록 하자고 생각했다.

Q: 실패한 사례나 겹치는 사례가 무엇이 있나?
A: (데이비드 킴) 저그 쪽에서 두 가지를 시도했다. 하나는 레어 하나에서 세 마리씩 나오는 유닛을 만들어보려고 했다. 하지만 테스트 중에 저글링과 흡사해서 사거리를 늘려보니 히드라가 되고, 사거리를 줄이고 체력을 늘리니 바퀴와 역할이 같아졌다.

또한 티어1 저그의 공중유닛으로 공격력은 약하지만 유틸성이 높은 역할에 죽을 때 바퀴를 떨구는 유닛을 만들었다. 하지만 테스트를 하루 밖에 하지 않았다. 대군주 역할과 너무나 비슷하다는 평가 때문이었다.

Q: 암흑기사의 점멸은 어떤 의도를 갖고 계획했나?
A: (데이비드 킴) 은신 유닛을 돌아보면 기능이 한 가지 더 있으면 재미있을 거 같다는 생각을 해서 시작하게 됐다.

Q: 한국 팬에게 한 마디 부탁한다
A: (팀 모튼) 2017년이 다가오면서 다양한 계획을 갖추고 있다. 워 체스트, 노바 미션팩, 협동전, 밸런스 패치 등이 그것이다. 내년도 스타크래프트2에 좋은 해가 될 것이다.

(데이비드 킴) 한국의 멀티플레이어 관련 반응은 스타크래프트2는 마스터하기 어려운 게임이지만 게임을 쉽게 만드는 것이 답은 아니라고 본다. 쉬운 게임도 아니고 어려운 게임도 아니라는 이미지보다는 마스터하기 어렵고 진짜 실력자만 즐길 수 있는 게임으로 남기고 신규 모드로 라이트 유저도 챙기는 방식을 택하려 한다. 

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지