지난 11월 3일. 조이시티가 신작 모바일게임 오션앤엠파이어를 출시했다. 오랜 기간 다양한 플랫폼으로 꾸준히 전략 게임을 선보이며 '전략게임 장인' 이미지를 쌓아올린 김태곤 PD가 개발을 진두지휘 했다는 점 덕분에 이 게임은 출시 전부터 많은 기대를 받았다.

언제나 게임의 전략성을 강조한 김태곤 PD이기에 이번 작품 역시 전략성이 부각된 게임이 등장할 것이라는 기대가 시장에 팽배했다. 김태곤 PD 역시 전작에서 아쉬웠던 부분들을 더욱 강조한 작품이라는 이야기를 하며, 시장의 관심을 더욱 증폭시켰다.

시장에 모습을 드러낸 오션앤엠파이어는 그의 설명과 시장의 기대에 부응하는 모습이다. 각종 건물을 짓고, 교역, 육성, 연구 등을 통해 자신의 특색을 강조하며 세력을 불려나간 후에, 전투를 통해 영지를 넓혀나가는 전략 게임의 틀은 유지하고 있다. 그리고 그 틀에 들어있는 요소 하나하나를 좀 더 세밀하게 가공한 것이 오션앤엠파이어라는 작품이다.

특히, 전투 부분에서 이러한 세밀함은 부각된다. 게임 내 전투는 해상포격전, 해상백병전, 상륙포격전, 상륙백병전 등 네 가지로 구분된다. 전투 진행 양상은 대부분 비슷해서 조작이 복잡하게 느껴지지는 않지만 전투의 각 페이즈마다 승패에 영향을 주는 요소가 다르기에 유저는 이 모든 것을 신경을 써야 한다.

어떤 배를 많이 만들 것인지, 함포는 어떻게 준비할 것인지, 백병전을 대비해서 세 가지 종류의 병과 비율을 어떻게 맞출 것인지를 하나하나 신경을 써서 준비해야 한다. 여기에 어떤 무기를 선택할 것인지, 어떤 장비를 만들 것인지, 그를 위해 10개가 넘는 재료를 어떻게 수집할 것인지를 일일이 유저가 선택해야 한다.

이런 요소들은 PC 패키지 게임을 주로 했던 이들에게는 '세밀함'으로 여겨질 수 있고, 기존 기준으로는 재미있는 요소임에 틀림없다. 하지만  게임의 양상이 갈수록 단순하게 구성되는 최근 모바일게임을 주로 즐기는 이들에게는 '번거로움'으로 느껴질 수도 있다. 

과거에는 다양함을 추구하는 것이 게임을 발전시키는 방법으로 여기고 그에 환호하는 이들이 많았지만, 모바일게임 시장에서는 반대로 게임이 복잡해지면 그것을 단점으로 여기거나 외면하는 이들이 많아졌다. 물론 과거와 같은 기준으로 게임을 선택하는 이들도 적지 않기는 하지만, 극단적인 편의성을 추구하는 유저들의 수는 그보다 더 많은 것이 국내 모바일게임 시장의 생태다.

오션앤엠파이어는 게임성에 깊이를 더했지만, 반대로 시장의 대세가 된 흐름에 비추어 볼 때는 오히려 '시장 분위기를 역행'한 게임으로 보일 수도 있다. 게임성의 문제가 아닌 게임이 출시된 플랫폼에서 주를 이루는 유저들의 성향 때문이다. 때문에 오션앤엠파이어의 성공여부는 지켜볼 가치가 있다. 국내 모바일게임 유저들의 성향이 반영될 결과일 것이고, 획일적으로 출시되는 게임이 많은 작금의 상황을 만든 것이 어디에서 기인한 것일지도 드러날테니 말이다.

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