“여전히 해외 시장에서 모바일게임이 성공할 가능성이 있습니다. 우리가 체험한 글로벌 시장의 노하우를 많은 회사와 공유하고 싶습니다.”

세계적으로 성공 노하우를 공개하는 기업들이 늘어나고 있다. 자신들의 핵심 코드를 공개하는 기업이 있는가 하면, 마케팅과 전략들을 오픈소스로 공개한다. 폐쇄적으로 정보를 쌓아두기보다 정보를 공개하고 노하우를 공유하면서 보다 발전적으로 시장을 만들어 가기 위한 마인드다.

스프링컴즈의 배성곤, 신영철 대표 역시 같은 마음이다. 지난 6월 회사를 창업해 첫 게임인 ‘쥬얼스템플 퀘스트: 트레저킹’(이하 쥬얼스템플)을 글로벌 시장 127개국에 출시했는데, 약 3개월 만에 다운로드 150만건, 일매출 약 1천만원, 매일 3~4만명의 신규 회원 등 놀라운 수치를 기록 중이다. 전환율 48%, D+7의 리텐션이 38%, 이는 대기업이 아닌 중소기업으로 이뤄낸 놀라운 성과다.

 

-구글의 도움, 글로벌 시장에서 기회 얻어
치열한 경쟁 속에 생존을 걱정해야 하는 중소기업의 성과지만 두 대표는 노하우를 공유하고자 하는 마음이 강했다. 도움을 받아 성장의 기회를 얻었고 다른 기업들이 스프링컴즈와 같이 글로벌 시장에 진출한다면 가능성이 열려 있다고 보기 때문이다. 

“구글 피쳐드의 영향이 가장 컸다고 봅니다. 구글이 한국 인디와 중소기업에 많은 도움을 주고 있죠. 대기업과 동일 선상에서 마케팅을 할 수 없고 기회가 필요한 기업들에게 구글은 최고의 파트너라고 생각합니다. 게임을 런칭한 이후 담당 구글 매니저와 연락을 하면서 컨설팅을 받았는데 결과적으로 큰 도움이 되었습니다.”

“스프링컴즈를 창업하기 이전에 모바일게임의 런칭 경험이 있었는데, 쥬얼스템플과 같은 수치를 기록한 것은 처음입니다. 국내 보다 해외 시장에 타깃을 맞췄고 이것이 적중한 것 같습니다. 쉽지 않았지만 중소개발사들이 여전히 글로벌 시장에서 가능성이 있다는 것을 알리고 싶습니다.”

“물론 우리가 하는 이야기들을 이미 알고 있는 곳도 있지만 현실적 문제로 알면서도 못할 가능성도 있겠죠. 그렇지만 이러한 정보를 모르는 중소개발사가 있을 수 있고, 조금 더 확실하고 명확한 정보를 전달해 중소 개발사들이 함께 성장할 수 있는 기회를 얻었으면 합니다. 얼마나 많은 것들을 전달할 수 있을지 모르겠지만 우리가 알고 있는 것들과 노하우들을 전달하고 싶습니다.”

 

-글로벌 시장, 게임 장르와 아이콘의 일치, 소개 문구 중요
구글 매니저의 도움 속에 구글의 AB테스트 등으로 스프링컴즈는 글로벌 시장에서 노하우를 익혀갔다. 북미에서 퍼즐게임은 하루에 200여개가 나올 정도로 경쟁이 치열하지만, 게임의 퀄리티가 좋고 확실한 재미가 있다면 자리 잡을 가능성이 있다고 했다. 그 과정에는 구글 피쳐드의 도움도 있었지만 게임의 아이콘과 쥬얼스템플의 과금방식, UI와 같은 부분은 매니저와 스프링컴즈만의 아이디어와 방식으로 접근한 부분이 컸다.

또한 스프링컴즈는 어렵게 만든 게임 개발툴과 분석 시스템이지만 이를 향후 무료로 배포하는 것도 고민 중이다. 이렇게 성장하고 있는 것도 사회적으로 도움을 받았기 때문이기에 자신들도 보다 어려운 개발사를 위해 도움을 주고 싶다는 이유다.

“한국에서 인기 게임은 대부분 여성 캐릭터 아이콘을 사용합니다. 이것이 대세이고 그렇지 않을 경우 관심을 받지 못하죠. 하지만 글로벌 시장에서 아이콘은 게임의 장르를 대표해야 합니다. 다소 촌스러울 수 있지만 결과로 확인한 결과 장르를 명확하게 알 수 있도록 해야 글로벌 시장에서 수치가 나옵니다. 아이콘 이외에도 어플 박스의 형태, 컬러 하나하나까지 세세하게 신경을 써야합니다.”

“정답은 명확하지 않지만 여러 방법으로 아이콘과 컬러 등을 변경하면서 장르와 게임에 맞춰나가야 합니다. 게임 소개 문구도 중요하기에 자주 수정하면서 유저들에게 편리함을 전달해야하죠. 구글에 좋은 무료 콘솔이 있는데, 매뉴얼이 영어이긴 하지만 매우 유용합니다. 가능하다면 꼭 사용해보는 것이 좋다고 봅니다.”

“그리고 스프링컴즈가 사용하고 있는 시스템이 굉장히 좋은 것은 아니지만 조금 손봐서 모바일게임협회나 기관 등을 통해 무료로 공유하는 것을 고민하고 있습니다. 아이디어는 있지만 이러한 시스템을 준비하는 것이 힘든 개발사도 있을 것으로 봅니다. 조금 더 안정적인 버전이 되면 패키지화해서 무료로 제공할 생각입니다.” 


-저가의 국가 페이스북 광고 공략, 트래킹으로 효과 극대화
스프링컴즈의 배성곤, 신영철 대표는 아이콘의 제작 이외에도 자신들이 했던 효과적인 마케팅 방법도 공개했다. 넉넉하지 못한 금액으로 빈틈을 노렸고, 이는 몇 배의 효과로 돌아왔다. 지금도 사용할 수 있는 방법이기에 ‘정말 공개해도 괜찮겠냐’고 몇 번을 다시 물었지만 ‘괜찮다. 정보를 공유하기 위해 인터뷰 하는 것 아닌가’라며 쿨 한 대답을 들려주었다.

“넉넉하지 못한 마케팅 금액으로 고민하던 끝에 가장 저렴한 국가의 페이스북 광고를 노렸습니다. 남미에서는 브라질, 유럽의 러시아가 굉장히 저렴한 편입니다. 아시아에서는 홍콩이구요. 100만원이란 제한된 금액으로 테스트를 해보기로 마음먹었죠. 일본, 미국, 한국과 같이 과금 유저가 많은 곳에 광고를 하고 싶지만 금액이 부족하니 다른 방법을 찾아본 것입니다.”

“그런데 결과는 놀라웠습니다. 100건 정도밖에 안되던 수치들이 일주일 정도의 광고 기간이 끝났는데도 2~3천 건으로 늘어났고, 브라질, 에콰도르, 스페인, 영국 등 다양한 곳에서 7천건씩 올라간 것입니다. 애드몹 광고를 했는데, 우리의 광고가 트래킹이 되면서 ‘맞춤 추천’, ‘인터넷이 없어도 할 수 있는 게임’ 등에 노출되어 기간이 끝나도 수치가 빠르게 늘어난 것입니다. 광고는 확실히 대륙별로 하는게 좋아 보입니다.”

 

-스프링컴즈의 크로스플랫폼과 개발 전략
스프링컴즈의 매출은 광고와 인앱 결제로 이뤄진다. 많은 게임들이 눈앞의 결과와 성과에 급급해 인앱 결제의 비중을 높게 두는데, 스프링컴즈는 큰 그림으로 광고의 비중을 늘리며 유저들을 잡는데 집중하고 있다. 이는 향후 차기 라인업과의 크로스플랫폼에도 도움을 받을 수 있고 유저들이 광고를 클릭해주는 결과로 이어질 수 있다.

“쥬얼스템플의 수익은 광고가 7, 과금모델이 3정도 됩니다. 리텐션이 좋은 유저들의 괴롭히지 않기 위해 클릭 유도를 하지 않습니다. 확실히 광고를 하단에 붙이면 눈에 보이는 효과가 있지만 유저들이 클릭 미스로 광고를 보게 되면 좋지 않은 결과를 불러올 수 있습니다. 쥬얼스템플 말고도 다른 게임들도 같은 UI를 사용하며 유저들에게 스프링컴즈의 게임들에 대한 인식을 알리고 향후 크로스 프로모션까지 고려한 결과물입니다.”

 

-글로벌 도전, 국내와 발상의 전환이 필요하다
스프링컴즈의 배성곤 대표는 과거 아이덴티티모바일(구 액토즈소프트)에서 파이널판타지14의 국내 서비스를 주도한 인물이다. 해외에서도 규모 있는 게임으로 알려진 파이널판타지14의 서비스를 위해 국내 시장에서 대규모 마케팅과 서비스를 경험한 그가 중소개발사에서 도전을 하는 것은 쉽지 않았다. 단순히 규모가 다르기 때문이 아닌 큰 기업을 하면서 배웠던 경험이 아닌 중소개발사에 맞는 발상의 전환이 쉽지 않고 큰 회사에서 독립한 대표들이 겪는 어려움이자 실패의 이유다.

“중요한 것은 마인드의 전환입니다. 대기업을 따라가는 방식의 개발과 마케팅으로는 절대 중소개발사가 생존할 수 없고, 글로벌 시장에서 경쟁할 수 없습니다. 글로벌 시장에서도 국내와 마찬가지로 규모의 경쟁을 하는 회사들이 있기 때문에 확실한 방향성을 설정해서 도전할 필요가 있습니다.”

“주변을 보면 첫 게임이 운이 좋아서 성과가 나오면 ‘국내 시장에서 경쟁할 수 있는 RPG를 만들어볼까’하고 고민하는 회사들이 있습니다. RPG 장르가 나쁜 것은 아니지만 자신들이 잘할 수 있는 것을 객관적으로 판단하고, 대기업들과 같은 구조로 경쟁하기보다 자신들의 방법을 찾아낼 수 있는 능력이 필요합니다. 대기업 입장에서 보면 쥬얼스템플은 그저 그런 게임으로 보일 수 있겠지만 우리만의 방법으로 시장에서 자리잡을 수 있는 방법은 확실히 존재했습니다. 다른 개발사 역시 마찬가지로 봅니다. 시장에 기회는 열려있습니다.” 

 

-스프링컴즈, 퍼즐의 최고 개발사가 되고 싶다
 스프링컴즈의 신영철 대표는 목표는 명확했다. 퍼즐 장르의 최고 개발사다. 국내와 해외의 좋은 개발사들이 많지만 스프링컴즈는 퍼즐로 시작해 그 끝도 퍼즐이 될 것이라는 것. 스킨을 바꾸고 업그레이드 버전을 새 게임으로 출시하기보다, 현재의 게임 유저들을 위해 콘텐츠의 깊이를 추구한다는 방향성 역시 명확하다. 또한 중소개발사들과 노하우를 공유하면서 함께 성장할 수 있는 분위기를 만들고 싶다는 목표도 밝혔다.

“스프링컴즈를 창업하고 새로운 시장의 가능성을 보고 있습니다. 규모의 경쟁을 해야하는 비즈니스 속에서 작은 규모로 할 수 있는 것들을 찾아야 하는 절심함이 있지만 계획대로 성장하고 있다는 생각을 하고 있습니다. 고정관념을 버리면 가능성은 찾을 수 있다고 봅니다. 새로운 길에 도전 중이고 우리가 했던 것들을 앞으로도 공유해 나갈 것입니다. 다른 중소개발사들을 응원하고 함께 고민해서 같이 나아갔으면 합니다.”

“그리고 퍼즐 장르에서 세계 1등이 되고 싶은 마음을 가지고 있습니다. 퍼즐 장르에서 길을 찾았고 이를 앞으로도 계속 발전시켜나갈 생각입니다. 퍼즐앤드래곤과 같은 게임도 만들어 보고 싶고 퍼즐을 활용한 다양한 게임에 도전하고 싶습니다. 쥬얼스템플의 다양한 모드와 스킨을 준비 중이니 국내 유저들도 많은 관심을 가져주셨으면 좋겠습니다.”

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지