지난 ‘팍스 이스트’에서 처음으로 공개되며 세간의 큰 관심을 받은 '로브레이커즈'가 지스타 2016에 등장했다. 게임의 개발은 맡은 보스키 프로덕션의 클리프 블레진스키 대표는 직접 한국을 방문해 유저들의 반응을 살펴보고 넥슨과의 협력 과정 등을 설명했다.

'로브레이커즈'는 정통 FPS 장르에 기반을 둔 근미래전이다. 유저는 법을 지키는 로우 측과 그것을 깨기 위한 브레이커즈로 나뉘어 전투를 펼칠 수 있으며 독특한 캐릭터별 스킬과 총기를 비롯해 전장에서 구현된 무중력 전투로 기존과는 다른 재미를 느끼는 것이 가능하다.

클리프 블레진스키는 로브레이커즈를 개발하기 전 20년 동안 에픽게임스에 몸담았던 스타 개발자다. '언리얼' 시리즈의 개발로 이름을 알린 것은 물론 이후 개발한 '기어즈 오브 워'로 관심을 한 몸에 받은 뒤 2014년 독립해 보스키 프로덕션을 설립했다.

그는 국내 미디어들과 인터뷰 자리에 나서며, 게임 설명 및 한국 유저들에게 바라는 점을 말했다. 클리프 블레진스키는 "로브레이커즈는 중력을 거스르는 독특한 방식으로 FPS를 즐길 수 있는 게임이다."라며 "이미 해외 시장에서는 실체가 공개됐지만 한국 유저들의 반응이 궁금하다. 호평과 혹평 모두 감사하게 받겠다."고 말했다.

 

다음은 클리프 블레진스키와 진행된 로브레이커즈 관련 질의응답이다.

Q: 게임은 이미 팍스 이스트에 공개한 바 있다. 지스타 버전과 달라진 점은?
A: 달라진 점은 없다. 그 동안 업그레이드된 여러 기능들이 있지만 시간상 따로 시연버전을 만들기에는 부족했다. 현재는 게임의 초기 단계로 유저들의 피드백을 받으면서 게임의 완성도를 올려나가는 시기다. 유저는 시연버전을 통해 주요 캐릭터들의 스킬과 게임의 핵심 시스템인 무중력 전투를 체험할 수 있다.

Q: 넥슨 아메리카와 손을 잡고 게임을 서비스 하게 됐는데?
A: 넥슨이 가지고 있는 아시아 시장의 강점을 적극적으로 활용하기 위해 손을 잡았다. 전반적인 게임의 반응은 서구 시장에서 좋은 상태로 아시아 시장은 이제 시작하는 단계다. 지스타 2016을 통해 새로운 피드백을 받고 트렌드를 읽으며 게임을 발전시킬 수 있으리라 본다.

Q: 국내에서의 로브레이커즈 반응은?
A: 지스타에 오기 직전 서울에서 소규모 FGT를 진행했다. 그래픽을 비롯해 세계관과 스킬에 대한 차별성은 호응이 좋았다. 지금은 아시아를 아우를 캐릭터 개발과 각 국가의 배경이 될 전장을 만들고 있다. 유저들의 의견들을 꽤 많이 들었고 완성에 가까워지면 보다 많은 보완이 이뤄질 것으로 보인다.

Q: 로브레이커즈가 한국 시장에서 어떤 게임이 됐으면 좋겠는지?
A: 일단 유저들의 충분한 가이드를 얻고 싶다. 지스타 2016에서는 솔직한 유저 피드백을 얻고자 참가했다. 게임 내외적인 종합적인 평가를 듣고 싶다. 

Q: 다른 플랫폼 확대 여부는?
A: 모바일로 지원앱 정도는 출시를 생각하고 있다. 또한 콘솔은 생각하고 있으나 컨트롤의 제약으로 인해 서로의 플랫폼을 넘나드는 플레이 구현은 힘들 것으로 보고 있다.

Q: 게임의 핵심인 무중력 전투가 어떻게 진행되는가?
A: 로브레이커즈의 무중력 전투는 무기에 대한 의존을 넘어서고자 차별화 포인트로 넣은 것이다. 특정 지점에 무중력 구간이 구현되고 유저들은 다양한 캐릭터와 특징적인 스킬을 사용해 전투를 이어갈 수 있다. 이와 함께 캐릭터들이 직접 중력을 거스르는 방법도 있다.

Q: 지스타 시연 버전 시간이 10분 내외다. 이를 통해 많은 정보를 얻을 수 있는가?
A: 최대한 많은 유저들을 체험에 포함시키기 위해서 10분 내외로 시연시간을 조절했다. 조만간 다른 방식으로도 유저들을 찾아갈 것이다. 현장에서 모든 캐릭터와 게임적인 깊이를 알기는 힘들겠지만 최대한 게임의 특징을 알리기에 힘쓸 것이다.

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