블리자드 엔터테인먼트의 부사장이자 하스스톤 총괄 프로듀서인 '해밀턴 추(Hamilton Chu)'가 한국을 방문해, 블리자드의 첫 무료게임 '하스스톤'과 신규 업데이트 '낙스라마스의 저주'에 대해 설명하는 시간을 가졌다.

지난 27일에는 하스스톤 한중 마스터즈 결승전 현장을 찾아 한국과 중국의 선수들 경기를 직접 관람했고, 하스스톤 유저들의 열정과 e스포츠에 대한 관심을 직접 눈으로 확인했다.

그는 인터뷰를 통해 '하스스톤 모바일 버전의 출시를 연내로 생각하고 있다'며, 최근 트랜드 덱, 밸런스, 향후 서비스 방향성에 대해 다양한 의견을 전달했다. 또한 '한국 게이머들의 열정을 눈으로 확인해 매우 인상 깊었으며 앞으로도 한국 유저들을 위해 많은 부분을 신경쓰겠다'라고 이야기 했다.

하스스톤은 '낙스라마스의 저주' 업데이트를 통해 새로운 카드들이 추가됐다. 유저들은 월드 오브 워크래프트의 유명 던전인 낙스라마스를 모험하면서 적을 상대하고 카드를 얻은 새로운 모드를 즐길 수 있다.


<해밀턴 추 인터뷰 전문>
Q: 낙스라마스의 저주 작업 시 월드 오브 워크래프트 레이드 팀과 협업을 했는지 궁금하다. 또한, 낙스라마스의 저주 게임플레이 난이도가 다소 어려운 느낌이 있는데 의도한 부분인가?
A: 월드 오브 워크래프트 레이드 팀과 어느 정도 교류가 있었던 것이 사실이다. 낙스라마스는 오리지널과 리치왕의 분노 때 두 번 등장한 던전으로 블리자드 직원들 사이에서도 인기가 있다. 여기에 하스스톤만의 매력을 가미하기 위해 많은 노력을 기울였다.

낙스라마스의 저주 영웅 모드는 의도적으로 어려움을 느끼도록 만들었다. 일반 난이도와는 다르게 여러 시행착오를 겪은 후, 우두머리들을 공략할 수 있게 했다. 첫 번째 지구 다음에 등장할 우두머리들도 난이도는 비슷할 것이다. 꽤 어렵다고 느끼겠으나 처치하는 것이 불가능하지는 않을 것이다.

Q: 어제 하스스톤 한중 마스터즈가 진행됐는데, 경기 관람을 한 것으로 알고 있다. 대회에 대해 어떤 느낌을 받았는지 궁금하다.
A: 경기 및 세트장도 멋졌고 관객 반응도 좋았다. 경기가 4:0으로 종료되어 더 많은 경기를 보지 못해 아쉬운 점이 있었으나, 게임 수준이 아주 좋았고 한국과 중국의 라이벌 구도를 보는 것이 즐겁고 인상 깊었다.

Q: 독특하고 개성 있는 우두머리들에 대한 영감은 어디서 받게 됐는지? 이와 별개로 한국을 포함한 세계 각 지역 별 공략 진행 현황이 궁금하다.
A: 아무래도 낙스라마스의 저주가 워크래프트 내 던전이기 때문에 이 던전에서 공략법을 많이 착안해냈다. 해당 우두머리를 몰라도 인상적일 수 있도록 했고, 알고 있다면 ‘아 이런 점을 잘 구현해냈구나.’를 느낄 수 있도록 했다. 플레이어들이 다양한 우두머리를 처치할 수 있는 덱을 짜며 재미를 느낄 수 있을 것이다. 공략진행 현황의 경우 직접 데이터를 뽑아 비교해 본적은 없으나 아마 한국과 다른 지역이 비슷한 진행률을 보이지 않을까 싶다.

Q: 후반 지구로 넘어갈수록 난이도가 상승하는지? 또 죽음의 메아리를 테마로 쓴 이유가 있는지?
A: 스토리상으로는 마지막에 켈투자드를 상대하게 되면서 클라이막스를 맞이하게 되겠지만, 난이도상 큰 차이는 없을 예정이다. 일반 난이도는 누구나 모든 지구를 다 즐길 수 있도록 만들었지만 영웅 난이도는 어떤 지구를 즐기던 어려움을 느낄 것이다.

죽음의 메아리를 메인 테마로 선택한 이유는 아무래도 낙스라마스와 가장 잘 어울리기 때문이다. 낙스라마스가 죽음의 요새라는 점에 착안하여 죽음을 모티브로 떠올렸다. 또한 가장 잠재력이 많은 능력은 무엇일까 고민하다가 죽음의 메아리가 그러할 가치가 있다고 판단하여 주된 모티브로 삼았다.

Q: 낙스라마스의 저주 출시 이후 지금까지 밸런스에 대한 생각과 기획의도가 궁금하다.
A: 현재 카드들에 대한 많은 연구가 이루어지고 있고 나 스스로도 어떤 덱과 전략이 나올지 짐작하는 바는 있으나, 워낙 창의적인 플레이어들이 많아 그 예상이 빗나가는 경우가 많다. 아직 카드가 10장 정도 밖에 공개가 되지 않은 상태임에도 메타가 많이 바뀌고 있기에 앞으로 얼마나 바뀔지 알 수가 없다. 계속 지켜보고 있는 상태이다.



Q: 낙스라마스의 저주가 등장했으니 리치왕이 나올 것으로 예상하는 이들도 있다. 워크래프트 스토리에 충실하여 계속해서 개발을 할 예정인지?
A: 항상 커뮤니티의 의견을 경청하고 있으며 특정 기능이나 콘텐츠를 개발하는데 그러한 것들을 고려하고 있지만 현재로서는 낙스라마스를 안정적으로 출시 및 관리하는 것에 집중하고 있다. 다음 모험모드로 어떤 콘텐츠가 등장할지에 대해서는 조금 더 생각 해봐야 할 것 같다. 실제 월드 오브 워크래프트 내에는 수많은 던전들이 존재하고, 그 세계관이 무한에 가깝기 때문에 추가 될 수 있는 내용은 무궁무진하다.

Q: 하스스톤 온라인 방송이 활발히 이루어지고 있다. 혹시 스타크래프트 대회처럼 공식 대회(분기별 등) 예정이 있는지? 또한, 온라인 경기 진행 시 관전이 어렵다. 대회 관련 툴은 제공 할 계획이 있는지?
A: 하스스톤 관련 방송이 활성화 되어있다는 것을 잘 알고 고맙게 생각한다. 어제 하스스톤 한중 마스터즈 결승전도 그렇지만 다양한 방법으로 중계를 하는 것 같아 보기 좋았다. 블리즈컨 외 다른 대회를 개최하는 것에 대해서는 항상 고민하고 있다. 올해 그리고 내년 하스스톤 e스포츠가 어떻게 발전할지 기대된다.

토너먼트를 더 재미있고 쉽게 관람할 수 있는 방안에 대해 개발팀 내에서 매우 우선순위를 높게 두고 있다. 또한 큰 대회뿐만 아니라 친구들끼리 관전하는 것 역시 의미 있는 것이라고 생각하기에 이를 개발하려고 하고 있다. 하스스톤은 함께 플레이 할 때 재미있다고 생각한다.

Q: 전투의 함성, 죽음의 메아리 등의 능력들을 상대 할 새로운 능력이 나올 예정인가? 혹시 추가가 된다면 어떤 컨셉일지 궁금하다. 또한, ‘도발’ 같은 하수인 능력이 더 추가 될 가능성이 있는지? 추가된다면 어떤 능력이 추가될지 궁금하다.
A: 전투의 함성 같은 능력을 상대 할 카드들은 더 나올 가능성이 있으나, 밸런스뿐만 아니라 플레이어들이 직접 플레이했을 때 즐거움을 느낄 카드를 만드는 것이 중요하다고 생각한다. 누구나 바로 뛰어들어 즐길 수 있는 분위기를 해치지 않도록 조심스럽게 접근하고 있다. 느리지만 점진적으로 새로운 능력을 추가하여 이를 해결할 것이다. 새 카드를 디자인 할 때 역시 여러 방면으로 생각하고 고민하고 있다.

Q: 안드로이드 아이폰 용 개발 진척 상황 및 어려운점에 대해 알려달라. 또한, 플레이어들이 자신의 전적을 자세히 볼 수 있는 기능이 지원 될지 궁금하다.
A: 플랫폼에 구애 받지 않고 하스스톤을 재미있게 플레이할 수 있게 하는 것이 중요하다. 안드로이드와 아이폰 버전은 올해 말 선보일 수 있을 것으로 기대한다. 하스스톤 자체가 PC와 아이패드 용으로 개발 됐었지만, 해당 플랫폼에서 하스스톤을 플레이하던 느낌을 안드로이드, 아이폰 등에서 동일하게 줄 수 있도록 노력 중이다.

자신의 플레이 기록을 볼 수 있도록 해달라는 의견은 종종 듣는 피드백으로, 자신이나 친구에 대한정보를 볼 수 있게 하는 것 매우 좋은 기능이며 추가 의향이 있다. 하지만 신규 유저들이 이런 다양하고 많은 데이터들에 압도당하지 않을까 하는 우려가 있어 조금 더 신중하게 생각하여 진행 할 것이다.

Q: 아이폰 화면이 작아서 손끝으로 플레이 하는 것이 가능할지 걱정된다는 목소리가 나오고 있다. 이 문제를 어떻게 해결할 것인지? 또한 이제 낙스라마스의 저주를 통해 신규 카드가 추가되기는 하겠으나 신규 카드 업데이트 시점이 너무 늦다는 의견이 있다. 개발속도를 더 빠르게 할 생각은 없나?
A: 아이폰이라는 작은 화면에 하스스톤의 모든 것을 다 넣는 것은 힘든 일이었다. 구체적인 기능을 언급하긴 어렵지만 이 작은 화면의 아이폰에 현재 하스스톤이 주는 모든 느낌을 담을 수 있도록 노력 중이다.

많이 고민하는 점이다. 새 카드가 추가되면 재미있겠으나, 개발팀에서도 많은 고민 중이다. 신규유저가 받아들이기에는 부담이 될 수 있기 때문에 너무 빠르게 개발을 진행하고 싶지 않다. 이번에 출시되는 30장의 카드들이 어떤 영향을 주는지 살펴보고난 다음 차차 새로운 카드들을 얼마나 자주 많이 낼지 결정할 것이다.

Q: 주문도적 덱, 레이나드 덱에 대한 생각이 궁금하다.
A: 대세 덱은 개발자 입장에서도 매우 흥미롭다. 이러한 메타가 정체되어있다기보다는 계속 순환된다고 생각한다. 주문도적 덱은 하스스톤 초창기 때 사라졌다 다시 올라오는 분위기 인 것 같고, 냉기법사 돌진 사냥꾼 덱 역시 한때 인기 있다가 커뮤니티에서 카운터 덱을 찾아내 다시 수면 아래로 내려가는 등의 현상이 그것이다. 추가적으로 한중 마스터즈에서도 주술사와 드루이드 덱으로 4:0으로 이기는 것으로 봐서 주문도적 덱과 레이나드 덱 같은 것들이 먹이사슬 최상위에 있다기 보다는 다른 직업들도 자기만의 개성을 살려서 경쟁력을 얻게 된 것에 대해 좋은 일이라 생각한다.

Q: 밸런스 관련 추가질문 드린다. 사제가 오랜 기간 동안 승률이 낮았는데 조금 더 경쟁력을 갖추기 위한 대책이 있는가?
A: 직업 간 밸런스를 맞추는 것은 개발자 입장에서 아주 중요한 일이지만 더 심도있게 봐야 할 것은 최상층 승률만이 아니라 초보, 중수 들의 승률을 모두 고려해보았을 때의 직업 승률이다. 모든 플레이어층을 다 고려 해 봤을 때 사제가 그렇게 승률이 낮은 직업은 아니라고 본다. 아직 사제에 대해 대대적인 변화를 줄 계획은 없다.

Q: 하스스톤의 근간이 되는 오프라인 TCG의 경우 한 장소에 모여 즐기는 것인데. 이와 마찬가지로 사람들이 직접 만나서 즐길 수 있도록 관련 기능을 추가 할 계획인지 궁금하다.
A: 게임 안에서 느낄 수 있는 매력 중 하나가 함께 플레이 하는 것으로, 얼마 전 진행 된 와글와글 하스스톤 같은 경우 낯선 상대와 얼굴을 마주보고 대전 할 수 있도록 한 것이 있었다. 또한 대학가에서도 많은 대회들이 진행되고 있다고 들어 큰 보람을 느끼고 있으며, 지속적으로 추진하고자 한다.

Q: 켈투자드에 대해 조금 더 구체적으로 설명 부탁한다. 하스스톤은 매직 더 게더링 과 비교한다면 어떤 게임인가?
A: 켈투자드와 즐겁게 대전할 수 있을 것으로 멋진 피날레가 될 것이다. 구체적인 힌트나 팁을 드리기는 어렵겠지만 난이도가 굉장히 어렵다고 느낄 것이다. 캐릭터 자체와 그를 상대하면서 듣게 될 음성 등으로 켈투자드 특유의 개성과 하스스톤의 특징을 잘 담아냈다. 난이도는 다소 어렵다고 느낄 수도 있지만 그만큼 창의적으로 덱을 꾸려 도전한다면 그리 어렵지 않을 것이다.

개발팀에서는 최대한 하스스톤이 하스스톤 다울 수 있는 모습을 갖도록 그 고유의 특징을 유지할 수 있도록 노력할 예정이다. 다른 류의 카드게임들을 참고는 하겠지만 그것에 너무 휩쓸리지는 않을 예정이다.

Q: 초보와 중수 플레이어 배려에 대한 태도를 계속해서 유지 해 나갈 예정인지? 그리고 이번에 새로 나온 김보성의 하스스톤 광고 보셨는지, 느낌이 어떠했는지 궁금하다.
개발팀은 신규 유저를 비롯한 라이트 유저들까지 감안하여 개발할 생각이다. 이 개발철학은 하스스톤과 함께 계속 될 것이다. 하스스톤 광고는 한번 본적이 있다. 정확한 내용을 이해하기는 어려웠지만 재미있다는 느낌을 받았다.

Q: 한국 유저들에게 마지막으로 한마디
A: 블리자드는 스타크래프트부터 지금까지 다양하고 긴 게임 역사를 가진 한국을 매우 중요하게 생각한다. 또한 한국에 와서 대회를 구경하며 열정적인 한국 선수들과 게이머들을 만나볼 수 있어 아주 좋았다. 하스스톤을 많은 분들이 즐길 수 있도록 도와주신 열정적인 여러분과, 여러분의 독자들, 커뮤니티에게 감사하다.

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