짧은 시간에 속도감을 만끽할 수 있는 장르인 레이싱 게임은 특유의 매력으로 단단한 지지층을 확보하고 있는 장르지만 국내 온라인게임에서는 한동안 신작 소식을 찾아볼 수 없던 장르이기도 했다.

넥슨이 지스타 2016 현장에 시연대를 선보인 니드포스피드: 엣지(이하 니드포 엣지)는 이런 레이싱 장르 가뭄을 해결할 수 있는 작품이다. 비디오게임 원작이 오랜 기간 쌓아온 인지도와 특유의 재미를 온라인 환경에 맞게 재해석한 이 작품은 두 차례의 테스트를 거치며 시장의 반응을 이끈 바 있다.

지스타 2016 현장에서는 넥슨의 박상원 사업팀장과 스피어헤드의 조재영 본부장이 자리해 니드포 엣지에 대한 이야기를 하는 시간이 마련됐다. 이들의 이야기를 통해 니드포 엣지가 추구하는 가치가 무엇인지에 대해 알아보자.

아래는 현장에서 진행된 인터뷰 내용이다.

질: 앞선 두 차례의 테스트에서 기존 작품의 팬과 온라인게임의 팬들의 평이 갈리는 경향이 있었다. 이러한 차이를 어떻게 잡을 것인가?
답: (박상원 사업팀장) 기존부터 오랜 인기를 얻은 IP이며 이를 온라인환경에 맞추는 것에 큰 노력을 기울였다. 비디오게임 버전에 있던 디테일한 부분은 어느 정도 내려놓았다. 차량 라이선스 계약을 통해서 슈퍼카를 움직일 수 있다는 재미는 여전하며, 온라인게임에서 느낄 수 있는재미를 새롭게 대했다.

대전과 경쟁에 중점을 둔 것이 니드포스피드: 엣지다. 이것이 어느 정도는 기존 팬들에게도 만족할만한 요소가 된다고 생각한다.

(조재영 본부장) 스피어헤드의 모든 게임이 그렇지만, 유명한 EA의 IP를 가져와서 온라인게임으로 탈바꿈하는 것이 부담스러운 일이다. 니드포스피드: 엣지를 개발하면서도 이런 부분이 중요하다고 생각을 했다. 두 차례 테스트를 통해 유저 피드백을 받았을 때, 반응의 궤가 나뉜다. 기존 팬들에게는 다소 이질적인 느낌이 있으며, 온라인게임을 주로 즐기던 이들에게는 멋진 차가 나오지만 어딘가 부족한 느낌이 있다는 반응이다. 

기존 시리즈는 아무래도 하드코어한 주행감각을 중요시 하는 게임이다보니, 세계 시장에서도 자리매김을 할 수 있지만, 온라인게임 시장에서 하이엔드 사양의 게임을 선보일 경우에 최적화에 문제가 생길 수 있었다. 니드포스피드 시리즈는 빼어난 비주얼을 매력으로 내세운 게임이긴 하지만 이를 온라인게임으로 다 담기엔 무리가 있었다. 적절한 선을 찾는 것이 중요했다. 이 게임은 온라인게임이니 온라인게임화 했을때 재미가 있을 부분에 집중하는 것이 좋겠다고 생각을 했다.

이번 시연 버전에서 선보이긴 했지만, 기존작에서는 경험하기 어려운 '같이 달리면서 승패를 가리는 요소'에 집중했다.

질: 니드포스피드를 온라인게임으로 옮겨오는 결정을 한 이유가 무엇인가?
답: (조재영 본부장) 니드포스피드라는 IP를 가져다가 온라인게임화 하기로 결정한 이유를 말하는게 우선이겠다. 레이싱 장르가 마니악한 장르라고도 할 수 있지만 온라인화 했을 때 시장의 니즈를 만족시킬 수 있는 가장 강력한 IP가 니드포스피드라고 생각했다. 

또한, 한국시장만 놓고 개발을 결정하지는 않는다. 니드포스피드라는 IP는 글로벌 시장에서 생각 이상으로 강력한 IP다. 때문에 피파온라인3가 성공한 이후 차기 개발작을 선정함에 있어 쉽게 답이 나왔다. 온라인화 했을 때 파괴력이 있고 더 넓은 지역에 그 파괴력을 보일 수 있는 IP로 니드포스피드는 굉장히 매력적이었다.

질: 국내에서 레이싱 장르의 성과가 그다지 좋은 편이 아니었다. 시장 가능성을 어떻게 보고 있는가?
답: (박상원 사업팀장) 이번 지스타에서 넥슨이 다양한 게임을 선보이는 것을 모토로 한다. 그런 측면에서 다양성을 추구하는 것이 목적이었다. 또한 레이싱 장르를 기다리는 이들이 분명히 있다. 가능성도 있고 레이싱 게임을 기다리는 이들도 있고, 한국 온라인게임 시장에서 대전 요소가 강점을 보이는데, 니드포스피드: 엣지 역시 슈퍼카를 기반으로 하는 경쟁과 대전에 초점을 맞출 생각이다.

질: 레이싱게임으로서 니드포스피드: 엣지가 유저들에게 어필할 수 있는 점이 있나?
답: (조재영 본부장) 시장에 레이싱게임이 많지 않다보니 오히려 차별화를 위한 적합한 대상을 찾기가 쉽지가 않다. 니드포스피드가 오랜 기간 사랑을 받는 것은 실제 차량을 게임 내에서 갖고 이를 체감할 수 있다는 부분이 아닐까 생각한다. 

우리가 예상하기로 200대 이상의 차량을 게임 내에서 구현할 예정인데, 이를 단순한 숫자로 생각한다면 많지 않다고 느낄 수도 있을 것이다. 실제 라이선스 차량을 게임에 도입하는 것이 쉽지는 않다. 게임에 차량을 도입했을 때 유저들에게 재미를 줄 수 있는 요소가 무엇이 있을 것인지를 고려하게 되는데 그를 위해서는 엔트리급, 미들급, 슈퍼카 등급의 차량이 필요하다. 

차량을 선택하게 되면 EA에서 차량 라이선스만을 담당하는 부서에서 제조사와 접촉해서 협의에 들어간다. 차량 한 대의 에셋을 개발하는데 3개월 이상이 걸린다. 이렇게 개발한 후에 해당 에셋을 제조사에 다시 보내면, 제조사가 이를 검수해서 수정을 요구하거나 허락을 하기도 한다. 

이런 과정이 게임에 삽입한 모든 차량에 걸쳐 이뤄졌다. 많은 이들의 노력이 필요한 부분이며, 실제 차량을 이 정도 규모로 구현한 게임이 흔치 않으며, 이것이 니드포스피드: 엣지가 갖는 가장 극명한 차이점이라고 생각한다.

답: (박상원 사업팀장) 사운드 역시 실제 차량 음향이며 이런 점도 차이점이라 생각한다. 우리 게임은 한 판에 걸리는 시간이 짧다. 짧은 시간에 대전의 즐거움을 만끽할 수 있는 점도 장점이라 생각한다.

질: 레이싱게임에 대한 시장의 파이를 키우겠다고 말했는데, 이를 위한 사업적 방안은 무엇인가?
답: (박상원 사업팀장) 두 차례의 비공개테스트를 했고 지금까지 게임을 대단히 많이 고치며 완성도를 높이고 있다. 완성도를 높이는데 집중을 하고 유저들과 호흡할 생각이다.

레이싱 장르는 마니아들이 즐기는 장르기 때문에 슈퍼카를 기반으로 하는 대전 요소를 부각시킬 생각이다. 

질: 게임 내 BM 설계가 궁금한다.
답: (박상원 사업팀장) PAY2WIN을 지양하는 과정은 고민이 많이 필요한 과정이다. 아직 확정이 되지는 않았지만 니드포스피드라는 게임은 좋은 차를 기반으로 하는 게임인데, 이 차를 획득하기 위한 과정이 너무 어려워서는 안된다고 생각한다. 이 차를 가지고 나간 이후의 플레이에 집중할 수 있도록 하고 싶다.

(조재영 본부장) 처음 개발할 때부터 목표로 삼은 것이 슈퍼카를 갖고 게임을 즐기는 것으로 끝나는 것이 아니다. 넥슨 부스에서 니드포스피드: 엣지의 플레이를 보고 관람객이 환호를 하는 것을 봤는데 이것이 니드포스피드: 엣지의 목표다. e스포츠화를 목적으로 하는 게임인데 PAY2WIN BM을 설정할 수는 없는 노릇이다. 등급에 따른 성능 차이는 있겠지만, A급 차량으로도 S급 차량을 공략할 수 있도록 고려했다. 순전히 능력치가 높은 것이 전부가 아니라 트랙마다 다른 차량이 유리할 수 있도록 차량 밸런스를 잡았다. 

돈을 많이 쓰면 좋은 차를 갖는 것을 막을 수는 없지만, 각 상황에 맞는 특성을 지닌 차들을 유저들이 선택할 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있다.

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