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네오플 박재은 팀장, "애프터디엔드는 느긋함에 가치를 둔 퍼즐게임"
김한준 기자 | 승인 2016.11.18 13:21

지스타 2016이 진행 중인 벡스코 현장에서 넥슨의 신작 모바일게임 애프터디앤드(After The End)를 개발한 네오플의 박재은 팀장을 만나볼 수 있었다.

애프터디엔드는 탑뷰 형식의 3D 퍼즐게임으로 여러 장치를 조작해 길을 만들고, 계속해서 아버지와 아들이 번갈아가며 길을 나서는 여정을 그린 게임. 국내 모바일게임 시장에서는 흔치 않은 유료게임 형태로 출시될 것으로 알려져 더욱 화제가 되기도 했다.

'기준 없이 모든 것을 다 해보자'는 모토로 애프터디엔드의 개발에 착수했다는 박재은 팀장. 그가 이야기하는 애프터디엔드에 대한 소개를 들어보자.

아래는 현장에서 진행된 인터뷰 내용이다.

Q: 퍼즐 어드벤처 장르인데 영감을 받은 게임이 있는가?
A: 퍼즐 요소에 대한 모토는 '기준 없이 다 해보자'는 것이었다. 유저가 놀이터에서 노는 느낌을 받도록 하고 싶었다. 조도 센서를 가리면 밤이 되어 다른 물건을 찾는 시도도 해보는 등 여러 시도를 해봤다.

Q: 아주 높은 난이도의 퍼즐도 있는가?
A: 하향평준화 시켰다. 하드코어한 게임성에 의한 스트레스를 최소화 했다.

Q: 아버지가 뚫은 길을 아들이 걸어가는 개념은 어떤 계기로 떠올렸나?
A: 두 캐릭터에 대한 정의는 아직 정하지 않았다. 두 사람이 아버지와 아들이 아닐 수도 있고, 다른 부족의 사람일 수도 있다. 아버지와 아들이 전환되는 구조는 '시간'이라는 개념을 살리고 싶어서 사용했다. 시간이 지나 맵이 무너지는 장면도 표현을 하고 싶었지만 제한적인 면에서 지금 모습이 가장 잘 표현된 모습이라 생각하다.

Q: 기존 퍼즐게임과 비교했을 때 애프터 디 엔드의 차별요소는 무엇인가?
A: 게임이 종합 엔터테인먼트 같은 느낌을 받는다. 플레이를 하지 않아도 보는 맛이 있도록 표현을 했다. 정식버전에서는 여러 카메라 워크를 통해 여타 모바일게임보다 비주얼 측면에서 신경을 썼다는 느낌을 받을 것이다.

Q: 수익성에서 크게 기대를 할 수 없는 게임을 유료화 모델로 출시하게 된 계기는 무엇인가?
A: 유료화 게임으로 출시하게 된 계기는 이 게임에 경쟁적인 요소가 적기 때문이다. 경쟁보다는 느긋하게 하는데 있어서 가치가 있다는 것에 내부적인 공감이 있었다. 여러 시도를 하고 있는데 그 일환이라 생각한다. 유료화 게임으로 출시를 하게 되면 사업적인 기대는 아무래도 덜 하게 된다. 그런 것을 배제하고 게임의 완성도를 높이는데 집중을 하려 한다.

Q: 추후 업데이트되는 콘텐츠를 후속작으로 낼 것인가 DLC 형태로 낼 것인가?
A: 콘솔이나 스팀 같은 플랫폼이 우리 게임에 잘 맞는다고 생각을 한다. 아트적인 부분에서 표현하고 싶은 것을 모바일 환경에 맞추느라 포기한 것이 맞는데, 이들 플랫폼에서는 이런 것을 강조할 수 있을 것 같다. 하지만 아직 결정된 것은 없다.

Q: 플레이스테이션 게임인 '저니'와의 유사성에 대한 지적이 있다.
A: 타이틀 이미지에 대해 그런 이야기 있는 것을 알고 있다. 첫 인상은 비슷하지만 앰비언트 오큘루전 등을 활용해 깊이 있는 그래픽을 추구했다. 이런 비판은 잘 받아들여서 앞으로 개발을 하겠다. 

Q: 관찰력을 요구하는 게임이기는 하지만 캐릭터의 이동이 무척 느리다. 게임 속도를 이렇게 잡은 이유가 있는가?
A: 탑뷰 시점을 기반으로 하는 게임이라면 캐릭터의 이동속도가 중요하다. 속도에 따라 실수를 할 수 있는 경우가 있기 때문에 이동속도를 설정했다. 게임이 전반적으로 느긋하게 진행되는 게임이기 때문에, 빠른 속도감을 추구하지는 않는다.

Q: 넥슨 발표에서도 인디게임이 나온다는 이야기를 지스타 프리미어에서 넥슨 측이 강조하기도 했다. 스스로 생각하기에 인디정신이란 무엇이라 생각하나?
A: 자본이나 외부이 간섭 없이 게임을 만드는 것이 인디게임이라 생각한다. 회사에 속하지 않고 스스로 게임을 만드는 이들에게는 죄송스러운 마음도 든다. 회사에서 할 수 있는 최소한의 독립적인 환경 하에서 개발을 했기에 '넥슨에서 인디게임 2종이 나온다'는 이야기가 나온 것 같다. 

정말 어려운 여건에서 게임을 개발하는 이들은 상업적으로 힘든 경우가 많기에, 그런 경우에 비하면 좋은 여건에서 게임을 만들 수 있었다.

Q: 서구권에서도 인기를 끌 요소가 있는가?
A: 서구권에서 많은 기대를 하고 있다. 재질감이 없는 아트 콘셉트가 서구권에서 반응을 이끌 것이라고 기대한다.

Q: 내부적으로 기대하는 성적은 어느 정도인가?
A: 수치를 밝힐 수는 없지만, 내부적인 매출에 대한 부담은 다른 팀에 비해 적게 받고 있다.
 
Q: 게임의 볼륨은 어느 정도이며, 출시 일정은 어떻게 되는지 궁금하다. 
A: 시연 버전의 볼륨은 완성버전의 1/10 ~ 1/8 정도이다. 출시는 중국을 제외하고 글로벌 출시를 할 것이며 내년 2월 말이 될 것으로 예상한다.

Q: 게임 스타일이 AR(증강현실)과 어울릴 것 같다. 어떻게 생각하나?
A: 좋은 아이디어인 것 같다. 카메라를 이용해서 게임에 영향을 주는 것은 지속적으로 게임 내에 표현하기가 쉽지 않다. 한 부분만 넣자니 어색하고, 게임 전체에 녹여내기에는 게임 콘셉트와 어울리지 않다.

김한준 기자  endoflife81@gameinsight.co.kr

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