넥슨이 서비스 중인 하이퍼 유니버스는 친숙하면서도 새로운 면을 지니고 있는 게임이다. 그간 사이드뷰 시점의 횡스크롤 액션이라는 익숙한 형태에 AOS라는 장르를 얹어 횡스크롤 공간에서 즐기는 AOS 액션이라는 신선한 형태의 게임으로 완성된 것이 하이퍼 유니버스다.

다채로운 캐릭터, 복층 구조의 스테이지에서 펼쳐지는 속도감 있는 대전 등 하이퍼 유니버스는 자신만의 독특한 매력을 갖추고 있다. 출시 이후 여러 지표에서도 기대 이상의 수치를 보이고 있다는 점을 보면 이러한 매력이 유저들에게 통한 것으로 보인다.

하지만 하이퍼 유니버스의 행보가 마냥 장미빛인 것은 아니다. 캐릭터 디자인에 대한 호평, 뛰어난 타격감과 여타 AOS 게임보다 속도감 있는 게임 진행 등 뚜렷한 장점을 가지고 있음에도 말이다. 게임의 가장 핵심적인 요소인 '사이드뷰'라는 점이 게임의 특징이자 장애물이기도 하기 때문이다.

하이퍼 유니버스의 전장은 가로, 세로만 존재하는 공간에서 형성된다. 스테이지를 복층 구조로 만든 것도 이러한 공간의 한계를 극복하기 위해 선택된 것이다. 이러한 공간의 한계는 게임에 두 가지 영향을 줬다. 캐릭터를 좌우로 움직이기만 하면 되기에 캐릭터 조작이 조금 더 편해져 게임의 진입장벽이 낮아졌다는 점과 전장의 공간감을 굉장히 좁게 느껴지도록 만들었다는 점이다.

문제는 후자의 경우에 있다. 게임 내 평타와 대다수의 스킬이 하나의 적을 노리고 유저가 노린 캐릭터에게만 영향을 주는 형태가 아니라, 평타가 닿는 범위, 스킬이 영향을 주는 범위 내에 모두 영향을 주는 관통형태의 판정을 지니고 있다보니 캐릭터를 움직일 수 있는 범위에 비해 공격이 영향을 주는 범위가 상대적으로 너무나 넓게 느껴지는 것이다.

이러한 문제를 보완하기 위해 게임에 피해분산 효과가 적용되기는 했다. 하나의 공격이 여러 명에게 동시에 적중하게 되면 대미지가 감소하는 식이다. 하지만 상대에게 상태이상을 거는 군중제어기의 경우는 대미지만 차등적용될 뿐, 범위 내의 모든 캐릭터에게 동시에 디버프를 걸게 된다.

때문에 게임 내 교전 양상이 '누가 군중제어기를 먼저 거냐'에 달리게 된다. 대부분의 AOS 게임에서 군중제어기를 먼저 걸어서 이니시에이팅을 어떻게 거느냐가 중요하다고는 하지만 특정 캐릭터 하나에게 이니시에이팅을 거는 경우가 대다수인 기존 AOS 게임과 달리 대다수의 군중제어기가 광역 효과를 갖게 되는 하이퍼 유니버스는 그 중요도가 너무나 높아진다.

이러다보니 픽 단계에서 특정 조합이 강제되는 경향이 벌어진다. 다양한 픽을 선택해서 여러 조합으로 상대를 공략하는 것이 핵심이 되야할 AOS 장르에서 특정 조합이 강제된다는 것은 그다지 반길만한 일이 아니다.

좁은 공간은 액션게임처럼 AOS를 즐길 수 있다는 특징을 극도로 부각시켰지만, 반대로 게임의 한계를 빠르게 드러내는 틀이 될 수도 있다. 섬세한 캐릭터 밸런싱만이 이러한 한계를 돌파할 수 있는 해답이 될 수 있을 것으로 보인다. 

하지만 캐릭터 밸런싱이 최적점을 찾기가 대단히 어려운 작업이라는 것을 생각하면 하이퍼 유니버스는 이러한 단점을 극복하기 위해 더욱 많은 노력을 해야할 것으로 보인다.

사이드뷰의 한계를 넘을 것인지, 그 좁은 공간 안에 갇힐 것인지. 하이퍼 유니버스의 행보를 지켜보자.

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