겉으로 보기에는 만화나 애니메이션 같지만 이 게임, 조금 심오한 세계를 그리고 있습니다. 단순히 세계관이 복잡한 것이 아닌 유저가 스스로 게임 세계를 만들어가기 때문입니다.

‘온라인게임 안에서 또 다른 게임이나 사회를 만든다?’

쉽게 이해가 되지 않지만 작은 마을과 같은 하나의 공간을 유저가 직접 만들 수 있습니다. 마을의 규칙, 공간, 그리고 사회까지. 직접 게임을 하면서도 이해하기 쉽지 않고, 당연히 글과 인터뷰로 게임의 주요 내용을 전달할지 쉽게 엄두가 나지 않는 게임. 

띵소프트가 개발하고 넥슨이 서비스를 준비 중인 ‘페리아 연대기’의 이야기입니다.


- 페리아 연대기, 지스타 2016
지스타의 여운이 끝나기도 전 띵소프트의 회의실에서 장문성 디렉터, 강진국 프로그램 팀장, 넥슨의 김병수 실장을 만났습니다. 부산에서 살펴본 ‘페리아 연대기’의 보다 자세한 이야기를 들어보기 위함이었습니다. 몇몇 유저들은 페리아 연대기의 모습에 만족감을 보이기도 했고, 일부는 아쉬움을 이야기했죠. 

“일단 지스타는 죄송하다는 말씀을 먼저 드려야 할 것 같습니다. 많은 기대를 하고 오신분도 있고 대기시간도 길었는데 완벽한 플레이를 할 수 있는 상태는 아니었으니까요. 목표는 현장에서 약 20분 정도 시연을 할 수 있도록 하는 것이었는데, 최적화가 전혀 되지 않다보니 40분이 넘게 게임을 플레이하고 계신 분들을 보았습니다. 서 있어야 하고 덥기도 했는데 저희 입장에서는 상당히 죄송한 마음이었습니다.”

“페리아 연대기가 쉽지 않은 이론을 가지고 있다 보니 신규 개발자가 입사해도 짧게는 2~3일 길게는 1~2주간 익숙해져야 합니다. 그러한 게임을 20~30분에 보여줘야 한다는 것은 쉽지 않은 작업이었습니다. 그런데 개발자 입장에서 지스타 참가 결정이 나자 욕심이 생겨 이것도 보여주고 싶고 저것도 보여주고 싶다보니 던전을 그렇게 만들 수밖에 없었어요.”

“본 게임은 그렇지 않습니다. TCG라면 자신이 덱을 준비하고 생각하는 것이 기본 중에 기본인데, 지스타 버전은 자신의 덱을 처음 봤는데 바로 전투까지 해야하죠. 지스타를 위해 3개월 정도 준비했는데 많은 아쉬움이 남습니다.”

 


- 페리아 연대기, 무엇을 만들고 싶은가?
온라인게임이 어려운 시기를 보내고 있습니다. 신작이 등장하기 쉽지 않고, 등장한 신작들도 만족스러운 성적을 거두기 어렵습니다. 개발비는 상승하는데 시장에서 성과를 얻기란 더욱 힘겹습니다. 

프로젝트 NT 이후 4년, 띵소프트의 페리아 연대기는 장기간의 개발을 진행하고 있습니다. 요즘 게임으로 드물게 카툰 랜더링 방식을 사용했죠. 보기에는 동화풍의 만화 같으나 게임을 구성하고 있는 시스템과 뼈대는 기존에 볼 수 없었던 UCC를 메인으로 채택하고 있습니다. 

“저희는 로망을 가지고 있습니다. 초기 온라인게임 시절의 분위기죠. 딱히 콘텐츠가 많고 적음에 상관없이 유저들이 스스로 규칙을 만들면서 즐겁게 지내던 시절의 이야기입니다. 공성전도 유저들이 규칙을 만들어서 우리가 이곳을 지킬테이 너희가 이렇게 공격해 라며 즐겁게 지냈습니다. 뭐 그 당시야 온라인게임이 희귀하던 시기였기에 선택지가 없었지만, 그 시절처럼 유저들이 게임 속에서 즐겁게 지낼 수 있도록 하고 싶었습니다. 바로 페리아 연대기의 시작이었죠.”

“진부한 멘트가 될 수도 있는데, ‘초심으로 돌아가자’를 모티브로 많은 기획을 시작했습니다. 월드오브워크래프트 이후 많은 온라인게임들이 개발자와 유저의 경쟁처럼 개발자는 퀘스트를 만들고 유저는 그것을 해결하는 분위기가 만들어졌죠. 그런데 온라인게임이란게 퀘스트가 전부는 아닌데 퀘스트가 부족한 게임은 얼마 살아남지 못하는 시대가 됐습니다. 페리아 연대기에 퀘스트가 없는 게임은 아니지만 퀘스트를 따라 흐르는 게임은 아닙니다.”

“유저가 스스로 월드를 만들고 규칙도 만들면서 지낼 수 있는 게임을 만들어보자 라고 생각하게 됐습니다. 페리아 연대기는 오픈월드에서 유저가 공간부터 사회까지 모든 것들을 만들 수 있습니다. 유저가 그렇게 만들 수 있도록 하기 위해서는 많은 시스템적 준비가 필요합니다. 그렇다보니 개발 툴과 기본 규칙이 다소 복잡해질 수밖에 없었습니다.”

 


- 페리아 연대기, 전투방식은 TCG
요즘은 모바일게임의 영향으로 TCG가 유저들에게 익숙한 장르입니다. 페리아 연대기가 처음 개발될 당시만 해도 TCG는 시장에서 익숙하지 않은 장르였고 게다가 게임은 ‘실시간 TCG’. 템포가 그렇게 빠르지 않은데 파티플레이는? 대규모 레이드는? 이런 궁금증과 걱정이 앞설 수 있습니다. 

“TCG는 전략적 전투입니다. 상대에 따라 생각하면서 플레이 하는 것이 기본이죠. 지스타 버전이 최적화가 덜 되긴 했는데, 일반 온라인게임과 같은 템포로 전투가 진행된다고 보긴 어렵습니다. 레이드나 파티 플레이의 경우 ‘영지술’이란 개념을 도입해 강한 소환수를 함께 조종하는 느낌입니다. 혼자 양보하면 강력한 소환수를 불러낼 수 없기에 파티원이 함께 양보를 해서 거대 소환수를 사용하게 됩니다. 파티 플레이에는 마인드콘트롤, 아비터, 디텍터와 같은 능력을 사용하는 경우도 있어 상당히 전략적인 형태로 전개됩니다.”

“파티 플레이는 일반 온라인게임과 같이 대규모라기보다 3~4명이 함께 전략을 사용한다는 느낌입니다. 점령전과 같은 느낌으로 함께 차근차근 앞으로 전진해가면서 플레이를 하게 됩니다. TCG이다 보니 처음부터 아군도 적군도 강력한 능력을 사용할 수 없기 때문이죠. 결국 턴이 지나면서 전략적 카드를 꺼내면서 에어리어를 점령하면서 싸워갑니다. 탱, 딜, 힐, 서포트 개념의 책이 등장합니다.”

 


- 페리아 연대기, 자신 만의 마을을 만든다는 개념
온라인게임에 다양한 마을이 존재하는 것처럼 페리아 연대기에는 유저가 직접 만든 월드가 존재하게 됩니다. 단순히 공간에 그치지 않고 규칙과 사회의 시스템까지 유저가 직접 설계합니다. 과거에는 세금을 결정하는 형태에 그쳤지만 전리품의 일정 부분을 세금으로 내거나 PK 가능 여부를 결정할 수 있습니다.

“페리아 연대기에는 상위개념이 존재합니다. 가장 기본이 되는 원칙, 바로 시스템이 최고 우선순위가 됩니다. 0등급이죠. 그 다음은 유저가 제작한 마을이 1등급, 길드가 2등급, 파티가 3등급이 됩니다. 예를 들어 마을에서 재화의 5%를 기부라는 규칙이 있고, 길드에서도 같은 규칙이 있으면 상위 등급부터 적용이 되는 시스템입니다. 만약 충돌이 되면 상위 시스템을 우선시 하게 되구요.”

“사실 간단해 보이지만 시스템으로 이와 같은 것들을 정하기가 쉽지 않아 여러 가지로 테스트를 하고 있습니다. 마을과 마을은 이동이 가능해 특정 마을에서 주민등록증과 같은 것을 받게 되는데 이를 받으면 특정 사회의 소속이 됩니다. 게임을 하면 조금 쉽게 느껴지는데 개념 정리를 하다 보니 어렵게 느껴질 순 있습니다.”

“간단히 정리하면 유저가 사회의 규칙을 만들고 이에 동의하거나 같은 뜻을 가진 유저들은 하나의 공간에 모일 수 있고, 원하지 않은 유저들 스스로 마을을 만들거나 원하는 마을로 이동하면 됩니다. 비전투나 제작 중심의 마을이 생겨날 수 있고, 호전적인 마을도 충분히 생겨날 수 있겠죠. 굉장히 다양한 마을이 등장할 것으로 생각하고 있습니다.”

 


-페리아 연대기, UCC 활용이 중요
과거부터 많은 온라인게임이 UCC 기능을 게임에 넣고자 했습니다. 온라인게임의 한계로 인한 문제를 알고 있었기 때문입니다. 해결책이나 대안으로 UCC 기능 추가에 도전했는데, 현실의 벽은 상당히 높았습니다. 

“과거의 많은 온라인게임은 기본 온라인게임의 틀이 존재하는 가운데, UCC 기능도 즐길 수 있다는 느낌으로 개발이 됐습니다. 그렇다보니 UCC의 기능 보다 기본 온라인게임으로 유저들이 집중할 가능성이 높았습니다. 페리아 연대기는 UCC 기능이 메인입니다. 강제라고 이야기할 순 없지만 활용하지 않을 수 없는 기능으로 게임 내 비중이 높습니다. 그만큼 중요하기 때문에 사내 테스트와 소규모 테스트로 유저들의 반응을 확인하면서 어떤 반응을 보이는지 계속 확인하고 있습니다.”

“사실 개발자 입장에서 UCC라는 기본 시스템을 만들기가 생각보다 쉽지 않습니다. 과거에는 그냥 집 모양을 다양하게 만들어 맵에 배치하는 정도에 끝났는데, 페리아 연대기에서는 블록 형태로 모든 것들 만들어야 합니다. 예를 들어 집을 만들면 당연히 안에 들어가야 하고 밖에서 보이는 이미지와 안의 이미지가 들어맞아야 하죠. 기둥을 만들어도 그림자를 어떻게 할지부터 기존에 게임 디자인과 다르기 때문에 개발자분들도 많이 힘들어 합니다.”

“그래서 서비스사인 넥슨에게 참 감사하고 있습니다. 이런 게임을 믿고 지원해 주기도 하고 넥슨 정도 되기 때문에 이렇게 오랜 개발기간을 준비하도록 해주고 있습니다. 아무래도 성과가 급한 회사에서는 안전한 길을 선택하게 되고 그렇기에 비슷한 온라인게임이 나올 수밖에 없는 현실입니다. 어렵긴 하지만 조금은 새로운 게임, 페리아 연대기를 완성해 나가는 목표입니다.”

 


- 페리아 연대기, 테스트는 내년을 목표로
많은 것들을 조립하고 있는 단계의 게임이다 보니 아직 구체적인 일정을 잡기에 쉽지 않은 페리아 연대기입니다. 신작 온라인게임을 기대하는 유저들, 마비노기2와 같은 느낌으로 게임의 출시를 기대하는 유저들도 있습니다.

“마비노기와의 비교는 참 감사합니다만 저희에게 큰 부담이 되는 이야기입니다. 마비노기는 정말 완벽한 게임이라고 생각하고 있거든요. 비교 자체로 감사하나 이미지 느낌으로 인해 마비노기2 정도로 이야기해주시나 사실 내용물은 완전히 다른 느낌의 게임으로 볼 수 있습니다.”

“마을에서는 조금 느긋하게 게임을 즐길 수 있습니다. 페리아연대기에서 전투/비전투를 나누기보다 마을에서는 조금 느긋하게, 마을 밖에서는 전략적 플레이가 페리아 연대기의 기본 흐름이라고 보면 됩니다.”

“아직 게임의 기본적인 조립을 시작한 단계이기에 내년쯤 테스트로 유저들을 만나볼 수 있도록 노력하고 있습니다. 앞서 설명한 내용도 크게 변경될 수 있기 때문에 지금 이렇게 인터뷰를 하는게 맞는지 모르겠지만, 현재 버전에서 페리아 연대기가 이렇게 만들어지고 있다고 말씀드릴 필요는 있을 것 같습니다. 열심히 만들고 있고 조금은 새로운 온라인게임으로 완성하기 위해 많은 사람들이 노력하고 있습니다.”

“페리아 연대기는 기존 게임처럼 테스트가 진행되지 않을 수도 있습니다. 지스타처럼 지형 편집과 같이 특정 버전을 별도로 테스트할 가능성도 있으니, 앞으로의 일정과 과정에 많은 관심을 부탁드리겠습니다. 감사합니다.”

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