게임사는 좋은 게임을 판매해서 수익을 내야 한다. 

공익 기업이 아니기에 게임을 출시해 일정 수치 이상의 매출을 남겨야 사업을 이어갈 수 있다. 매출을 내기 위해 관련 상품을 팔기도 하고 최근에는 추가 콘텐츠를 판매하는 경우도 생겨났다.

과거 게임사의 대부분의 수입은 패키지 판매였다. 게임회사는 게임을 개발하고 중간 유통회사가 박스 형태의 패키지로 출시해 유저들이 책정된 가격을 지불하는 형태다. 물건을 만들어 물건을 구입하는 가장 기본적인 형태의 비즈니스 모델이다.

게임 산업이 커지면서 업계 관계자들은 투자된 게임 제작비를 회수하는 동시에 더욱 큰 수익을 내기 위한 방법들을 고려하기 시작했다. 이후 각 지역별 특색에 맞춰 다양한 게임 비즈니스 모델들이 생겨난 것은 이때부터였다.

국내에서는 유료화와 월정액 과금 방식이 시장의 흐름을 주도했다. 해외 시장과 달리 빠르게 보급된 인터넷망은 콘솔보다 온라인 회선을 기반으로 한 게임들의 발전을 가속화시켰다. 패키지 판매에 한계를 본 업체들은 무료기반 게임에 부분 유료화 시스템을 넣거나 일정 금액을 매달 납부하는 월정액 방식이 주로 사용됐다.

두 가지 비즈니스 모델은 초기 한국 게임산업에서 패키지의 불법 다운로드를 막을 수 있는 대안으로 여겨졌다. 하지만 시간이 흐르고 부분 유료화 게임에서 사야할 부분이 몇배로 늘어났고 원정액 게임에서 추가 요소를 구입해야 하는 경우가 늘어났다. 기존 온라인게임 유저들의 불만이 늘어나게 된 대표적 이유들이다.

콘솔 중심의 해외 게임시장에서 다운로드콘텐츠(DLC)라는 새로운 개념을 도입해 유저와 게임사가 윈윈할 수 있는 전략이 등장했다. 그러나 DLC 판매를 독려하기 위해 과거에는 기본으로 제공됐던 콘텐츠를 쪼갠 후 게임을 출시하는 행태로 이어지자 이 역시 불평이 증가하는 추세다.

모바일게임 역시 뽑기와 VIP 시스템에 회의감을 느낀 유저들이 증가하면서 시장의 매출이나 수익을 늘어나고 있으나 유저들의 피로도와 불만은 늘어나고 있다. 때문에 새로운 방향성의 유료 모델을 도입해야 된다는 의견과 패키지 시대로 회귀해야 된다는 목소리까지 증장했다.
실제로 엔씨소프트는 최근 자사의 대표 MMORPG 타이틀인 '블레이드앤소울'의 정액제 방식을 부분유료화 체제로 바꾸기로 결정했다. 넥슨 역시 보스키 프로덕션의 로브레이커즈 해외 출시를 부분 유료화 방식이 아닌 패키지 형태로 출시할 것으로 예고했다.

모바일 역시 과금방식의 조금은 다른 흐름으로 바뀌고 있다. 과도한 뽑기 시스템 중심의 부분 유료화 보다 시간 단축에 초점을 맞춘 방식이 핵심으로 올라서고 있다. 또한 인디게임사들 중심으로 게임의 전체 콘텐츠를 구입하는 모바일 유료게임들이 속속 만들어지면서 유저들의 합리적인 선택권을 장려하는 분위기가 점차 형성되는 중이다.

게임시장은 글로벌로 확장되고 있고 인터넷의 보급화로 환경은 빠르게 변화하고 있다. 이제는 기존 사업과 비즈니스 모델로는 한계가 존재하며 게임사들도 적극적으로 외부기류에 대응하고 변화하려는 노력을 해야한다.

한국의 게임 산업은 혁신적인 부분 유료화 모델을 도입하면서 글로벌 게임시장을 선도했지만 이제는 다음을 내다보고 연구와 발전을 지속해야 될 시기다. 이미 시장의 규모는 물론 양질의 콘텐츠 측면에서 다른 해외 국가에 비해 밀리기 시작했다. 

절대적인 초과금 유저들의 힘으로 지금의 흐름이 유지되고 있지만 절대 다수의 지지가 사라진다면 게임은 오래 유지되기 힘들다. 게다가 글로벌 시장을 바라본다면 현재의 과금 모델은 한계에 부딪힐 수밖에 없다.

아직 구체적 답안은 존재하지 않는다. 다만 현재의 비즈니스 모델로 글로벌 시장과 유저들의 인기와 사랑을 동시에 얻기엔 쉽지 않은 상황에 왔다. 새로운 돌파구가 필요하고 이는 대기업들이 중심이 되어야 한다.

넷마블, 넥슨, 게임빌, 컴투스 등 국내와 글로벌 시장에서 선두권을 위협하고 있는 회사들이 앞장서며 보다 시장이 성숙하게 성장할 수 있도록 고민을 해봐야할 시기가 아닌가 한다.

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