엔씨소프트의 자체 개발 모바일게임이 드디어 시장에 출격한다. 엔씨소프트를 대표하는 IP 리니지의 이름 가진 ‘리니지 레드나이츠’다. 

이 두 가지 이유만으로도 엔씨소프트가 모바일게임 ‘리니지 레드나이츠’에 얼마나 공을 들였을 것임을 짐작할 수 있고 관심과 애정을 가질 수밖에 없는지 알 수 있다. 18년 리니지가 가진 재미와 캐릭터가 게임에 담겼다.

물론 엔씨소프트의 첫 모바일게임인 만큼 쉽게 성공이 보장되는 것은 아니다. 지금 국내 정상에 있는 ‘넷마블게임즈’, 다양한 라인업을 자랑하는 ‘넥슨’ 역시 그러했다. 첫 게임이 가진 무게감과 부담감도 있지만 시장에서 인정을 받고 트렌드에 맞출 수 있는 게임을 낼 수 있는 것은 다소 다른 문제다.

다만 엔씨소프트의 ‘도전’에 키워드에 주목할 필요가 있다. 

많은 회사들이 과거의 유산으로 인해 변화를 두려워하는 경향이 있다. 엔씨소프트는 과거 온라인게임 시장을 선도했고 여전히 온라인게임 라인업이 회사의 중심을 이끌고 있다. 모바일로 트렌드가 변화하고 있지만 엔씨소프트는 조금 늦게 시장에 뛰어들었다. 

최근 테스트를 마친 ‘리니지 이터널’을 보면 엔씨소프트가 변화하고 있다는 것을 알 수 있다. 과거 무겁고 어려운 게임이 아닌, 최신 트렌드에 맞춘 게임으로 개발되고 있다.

리니지 레드나이츠도 지난 테스트에서 리니지의 유산을 사용하면서도 최신 트렌드에 맞춘 방식과 시스템을 사용하며 너무 어렵지 않으면서도 ‘리니지’의 재미를 넣기 위해 노력한 모습을 확인했다. 

조금 더 새로운 것을 기대한 사람들이 많았지만 ‘첫 게임’이 가지는 무게와 결과는 앞으로의 엔씨소프트 모바일게임 사업에 영향을 미칠 수 있기에 조금은 조심스러우면서도 담아야 할 것은 꾹꾹 눌러 담은 느낌이 강하다.

리니지 레드나이츠에서 중요한 부분은 혈맹과 경쟁 요소들이다. 과거 리니지 시리즈에서 두 요소들은 게임의 핵심으로 게임을 오래 서비스할 수 있는 원동력이 됐다. 아직 모바일에서 어떻게 유저들이 받아드릴 수 있을지 알 수 없지만 핵심 요소가 될 가능성은 충분하다.

과거 많은 회사들이 온라인게임 서비스와 모바일게임 서비스의 차이점과 어려움에 대해 이야기한 경우가 많았다.

엔씨소프트의 첫 자체 개발 모바일게임인 ‘레드나이츠’는 서비스 초반 온라인게임 서비스와 다른 템포의 속도와 움직임이 필요하기에 어려움이 있을 수 있다. 하지만 이는 엔씨소프트 스스로 겪고 해결하면서 나아가야 앞으로의 모바일게임 사업을 성공적으로 이끌 수 있다.

리니지의 영향력이 어떻게 모바일 시장에서 작용할 수 있을지 12월 8일 리니지 레드나이츠의 정식 서비스에 관심이 모아지고 있다.

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