메이플스토리2가 다시 한 번 주목받고 있다. 게임의 방향성을 다시 한 번 바로잡는 리스타트가 오는 12월 15일 예고됐기 때문이다.

게임의 전반적인 면을 가다듬고 라이트 유저에 대한 배려를 더한 것이 메이플스토리2 리스타트의 기본적인 골자다. 여기에 하드코어 유저들이 만족할만한 콘텐츠도 놓치지 않겠다는 포부를 가지고 있다.

메이플스토리2 리스타트를 앞두고 넥슨의 김진만 디렉터를 만났다. 그 사이 많은 일이 있었음에도 그는 여전히 출시 당시 이야기했던 '놀이터 같은 게임'을 메이플스토리2의 이상향으로 꼽고 있었다.

이를 위해 지난 시간 많은 노력을 기울였음에도 또 다른 많은 것들을 놓치고 있었다며, 초심으로 돌아가 다시 한 번 메이플스토리2의 재미를 부각하기 위해 리스타트를 결정했다고 이야기했다.

그가 이야기하는 메이플스토리2의 리스타는 과연 어떤 그림을 그리고 있는지. 넥슨 김진만 디렉터의 이야기를 들어보자.

Q: 리셋서버와 리스타트를 결심한 계기가 무엇인지 궁금하다.
A: 초기에 많은 기대와 지원 속에 시작된 게임이었지만 계획했던 것처럼 흘러가지 않았다. 여러 데이터를 분석하고 업데이트를 했지만 데이터 속에서 드러나지 않았던 것이 라이트 유저들의 의견이었다. 이들을 놓치고 있던 것들을 환기하고 초심으로 돌아가 '누구나 즐기는 놀이터'가 되기 위한 재도약의 계기로 삼으려 한다. 앞으로도 지속적으로 진행되는 부분이기에 앞으로도 많은 이들이 즐기는 것에 대해서는 흔들리지 않도록 나아갈 것이다.

Q: 리스타트를 기획함에 있어 가장 중점을 둔 것은?
A: 유저들이 다양한 콘텐츠를 제대로 즐기지 못 하는데, 이에 접근하는 진입장벽이 있었다고 생각했다. 이를 최대한 낮추고 자연스럽게 콘텐츠에 녹아들 수 있도록 초점을 맞췄다. 기존 유저들은 꾸준히 게임을 즐길 수 있도록 부분도 별도로 구분하고 특정 유저층이 아닌 다양한 층이 즐길 수 있도록 하는 것이 목표다.

Q: 리셋서버에는 서비스 초반부터 많은 이들이 지적하던 부분이 많이 포함됐다. 반가운 이야기이기도 하지만 반면에 '왜 이제서야' 라는 느낌도 든다.
A: 평소 데이터를 기반으로 업데이트 계획을 잡는 편이다. 게임에서 가장 표면에 드러나는 전투 콘텐츠에 대해서는 유저들도 답을 잘 알며, 넥슨 역시 유저들이 무엇을 좋아하는지도 안다. 

전투에 대해서는 명확하게 요청이 드러나기에 이러한 것들에 먼저 집중했다. 애초에 계획한 부분에 대한 업데이트를 해야 했는데 유저들이 원하는 표면적인 것들에 집중하느라 신경을 크게 못쓴 시기였다. 원래 가려던 길을 다시 가려 한다. 지금까지 분석한 데이터를 토대로 가장 변화가 필요한 부분을 찾았고, 각 부분에 맞는 변화를 주는 것이 이번 리스타트 업데이트의 의의다.

 

 

Q: 리스타트를 하겠다고 결정을 내린 이후 가장 먼저 착수한 작업은?
A: 시나리오 작업을 가장 먼저 시작했다. 초반 몰입감을 강조했다고 생각을 했지만 레벨이 올라가고 신직업이 추가되면서 시나리오의 개연성이 약해졌다. 시나리오는 콘텐츠를 엮어주는 역할을 한다. 이런 부분이 약해졌기 때문에, 이를 개편하는 작업부터 진행했다.

또한 각 직업들의 시나리오를 별도로 만들어서 유저 몰입도를 높이기 위해 노력했다. 이와 함께 직업들의 특징이 플레이에서도 녹아날 수 있도록 직업에 어울리는 스킬개편을 하면서 불편한 점을 보완하기도 했다.

Q: 다양한 콘텐츠를 갖고 있는 게임이지만 그동안의 행보를 보면 상대적으로 버려지는 콘텐츠가 많았다.
A: 전투보다 재미있는 것을 선보이지 못한 개발진의 책임도 있다고 생각한다. 처음에는 필드 보스 몬스터를 추가하면 유저들이 모여서 사냥을 하고 대화도 하고 분쟁도 일어나는 계기가 되기를 바랐고 실제로 테스트 당시에는 필드 보스 몬스터가 이런 역할을 했다. 하지만 라이브서버에 적용되면서 유저들이 경쟁을 하고, 효율을 따지면서 다른 이들이 편하게 이득을 보는 것을 참지 못하는 경향이 일어났다. 형평성 문제가 일어난 것이다. 이런 점은 계획대로 움직이지 않아서 발생한 일이다.  

'이런 것도 많은 사람이 즐기면 좋을 것 같다'는 생각으로 제시한 콘텐츠를 그대로 즐긴 이들도 있지만, 레벨업에 치중한 이들이 그보다 더 많았다. 기존 콘텐츠보다 더 재미있는 콘텐츠를 선보였다면 이런 일을 막을 수 있었겠지만 사실 이런 것이 쉽지는 않은 일이었다. 게임의 중심이 경쟁 쪽으로 이동한 것이 부작용을 만든 것 같다. 이를 보완하기 위해 생활형 콘텐츠에 깊이를 더할 생각이다. 지속적인 노력으로 해결해야 할 문제가 아닐까 생각한다.

 

 

Q: 리스타트 이후에 생활형 콘텐츠가 어떻게 변경되는가?
A: 축산, 재배, 생활형 콘텐츠, 매직 포탈, 친구들끼리 주사위게임을 한다거나, 트리거 에디터를 확장해서 기능을 추가하고, 집 안에서, 서로의 집에서 즐길 수 있는 구성을 취하도록 할 것이다. 하우징 요소를 강화해서 모든 사람이 집을 갖게 됐으니 집에서 할 수 있는 다양한 기능을 추가할 예정이다.

유저들이 어떻게 게임을 즐기냐에 따라서 업데이트 순서를 기민하게 대처할 것이다. 가장 중요한 것은 놀이기구를 만들어주기보다는 놀이기구를 만들 수 있는 재료를 주고, 유저들이 원하는 곳에 추가적인 재료를 주는 것이 중요하다고 본다.

Q: 리셋 서버의 강화 시스템을 두고 의견이 분분하다. 리스타트에 그대로 적용이 되는가?
A: 리셋 서버의 강화 시스템이 그대로 리스타트에 적용이 되지만, 중간중간에 수치를 지속적으로 조정할 생각이다. 근본적으로는 확률형, 확정형 두 가지를 분류해 강화 밸런스를 맞춰나갈 생각이다. 근본적으로는 유저들이 강화에 목매지 않도록 하는 것이 중요하다고 생각한다. 몇강 이상, 어떤 아이템을 착용해야 제대로 즐길 수 있다는 이미지를 걷는 것이 우리에게 가장 큰 목표다. 

높은 등급의 아이템이 게임의 궁극적인 목표가 되지는 않았으면 좋겠다. 던전 난이도를 구분하고, 쉽게 던전을 즐길 수 있도록 할 생각이다. 또한 빠른 매칭을 통해 던전을 빨리 찾을 수 있게 해 아이템 스펙에 대한 부담을 낮출 생각이다.

 

 

Q: 스킬 개편 때문에 컨트롤의 여지가 줄어들 수도 있을 것 같다.
A: 던전 개편으로 컨트롤 요소의 중요함을 부각해야 한다. 기존 던전들 역시 이러한 모토로 디자인을 했지만, 유저들 역시 빠르게 클리어를 원하는 경우가 많다보니 효율을 따지기 시작해서 지금의 모습이 나타났다고 본다. 이러한 모습을 탈피할 수 있는 던전 디자인을 선보이려 한다. 스킬 개수가 줄어든 것은 직업의 특성을 살리면서 직업색을 강조하려는 의도다. 각 직업이 가진 특색을 드러내서 전투를 하고 이를 던전 디자인을 통해 더욱 부각시킬 생각이다.

Q: 강화실패 방지를 위해 요구되는 반복 플레이 양이 너무 많다. 오히려 여기에만 집중하게 되는 계기가 될 수도 있을 듯하다.
A: 코어한 유저들을 대상으로 이들이 일상적으로 게임을 즐기는 방식에 대한 보상이 될 수 있기를 원했다. 모두에게 반복 플레이를 강제하기 보다는, 파밍 등을 이유로 반복플레이를 하는 이들이 자연스럽게 이득을 볼 수 있는 또 하나의 방법을 만들었다.

또한, 집에서 재배를 하고 축사를 통해 얻는 재화를 통해서도 강화를 할 수 있기에 충분히 다른 루트를 통해서도 엄연히 강해질 수 있는 방법을 만들었다. 반복 플레이만을 강조하는 것은 아니다.

Q: 스킬 개편은 앞으로도 지속적으로 진행할 듯 하다. 어떻게 개편을 해 나아갈 것인가?
A: 스킬 시스템은 지금의 형태가 시작일 뿐 끝은 아니다. 직업색을 더욱 드러내는 각 클래스의 맛이 점점 강해지는 것을 추구한다. 과거 스킬 시스템은 모아야 할 크리스탈도 많고 돈도 많이 들었다. 스킬을 올리는 것이 숙제처럼 느껴지고 돈이 모두 스킬에 들어가는 경향이 있었다.

이번에는 레벨업 할 때마다 스킬포인트를 얻을 수 있게 되고 이를 이용해 스킬을 찍는 방식으로 전환을 했다. 다양한 방향으로 캐릭터를 키워볼 수 있도록 만들었다. 레벨만 올리면 재화 없이 쉽게 스킬을 찍어볼 수 있도록 했다. 리스타트 업데이트 이후부터는 스킬 시스템이 한 눈에 확인할 수 있도록 하고, UI 측면에서도 정리된 모습을 보일 것이다. 이제부터 시작이며, 더욱 발전할 것이다. 게임이 어려워서 하기 어렵다는 의견이 많았다. 스킬 개수를 줄이고 액티브 스킬의 수를 줄인 것은 게임의 이해도만 갖추면 모두가 쉽게 즐길 수 있는 게임으로 만들기 위함이다. 

 

 


Q: 하드코어 유저들을 위한 요소는 별도로 구성 중인가?
A: 개발자 중에도 하드코어한 게임을 개발하는 이들이 적지 않다. 지금 던전과 어려운 던전도 많다. 코어 유저들을 끌고 나갈 수 있도록 재미있는 던전과 하드코어 콘텐츠 개발도 멈추지 않을 것이다. 이들을 위한 카오스 던전 등도 지속적으로 업데이트를 할 생각이다.

Q: 더 넓은 층의 유저를 공략하면서 각각의 깊이를 더한다는 것은 업데이트의 궁극적인 형태다. 만드는 것이 쉽지 않을 듯 하다.
A: 사실 출시 이후 엄청나게 많은 콘텐츠 개발을 했다. 다른 게임의 메이저 업데이트 규모의 개발을 매월 진행을 했다. 단지 눈에 드러나지 않았을 뿐이다. 두 마리 토끼를 쫓다가 다 놓치지 않기 위해 라이트 유저를 우선으로 두되, 코어유저를 위한 지원도 멈추지 않겠다는 방침이다.

Q: 많은 것을 준비했지만, 새로운 인상을 주기 위해서는 일단 유저들이 돌아오게 만드는 게 우선이다. 계획이 있는가?
A: 경험해본 이들의 입을 통해서 소문이 퍼지는 게 이상적이지 않을까? 우리 입으로 우리 게임 변했다고 말하는 것은 설득력이 없다고 본다. 유저 입에서 입으로 전해져야 의미가 있다. 앞으로도 계속 쉽고 대중적인 게임이 되도록 노력할 것이다. 이벤트도 많이 준비 중이며, 게임에 접속하면 다양한 보상이 주어지니 유저들이 와서 한 번 경험해보게끔 하는 계획을 세우고 있다. 

Q: 리스타트가 되면 리셋서버에서 보여진 것 이외의 것들도 공개되는 것이 있나?
A: 퀘스트, 시나리오, 스킬 등에 대해서 더 많은 것들이 보완되어 적용될 것이다. UI나 UX 개편 역시 리셋서버의 데이터를 토대로 보완 중이다. 던전 역시 추가 중이며 시나리오에 몰입할 수 있는 영상작업도 간헐적으로 진행하고 있다. 리셋 서버에서 즐기면서 물 흐르듯이 유저들이 플레이를 할 수 있었는지를 확인하고 있다. 이런 작업이 마무리가 되면 새로운 콘텐츠를 흐름에 맞춰서 선보일 수 있을 것 같다.

Q: 리셋 서버에서 파악한 데이터를 리스타트에 급하게 적용하는 것 아닌가? 메이플스토리2가 다시 뻗어나가기 위한 기점에 있다면 좀 더 면밀한 분석 이후에 업데이트를 해야 할 필요도 있지 않을까?
A: 데이터를 모으려고 너무 많은 시간을 할애하면 라이브서버에 적용되는 시간은 더욱 길어지게 된다. 이를 기다리는 이들에게 좋은 일은 아니라 생각한다. 이번 한 번에 메이플스토리2의 모든 것을 바꾸는 것이 아니다. 리스타트를 기점으로 계속해서 변해간다는 것을 목표로 하고 있다. 여러가지 방식으로 리셋서버의 데이터를 라이브서버에 적용할 생각이다. 각 이슈에 빠르게 대처하고 빠르게 의견을 듣고 보완하는 작업을 하려고 한다.

 

Q: 메이플스토리2를 어떠한 게임으로 만들고 싶은지, 그리고 정말 유저들에게 들어보고 싶은 말이 있는지 궁금하다.
A: 소셜네트워크게임처럼 가볍게 친구들이 모여서 채팅만 하고 나가도 좋다고 생각한다. 최근 모바일게임들은 자기 화면만 보고 제한적인 유저 인터랙션만 갖고 진행이 되는 경우가 많다. 이를 폄하하는 것은 아니지만 친구들과 대화를 하고 모여서 노는 느낌이 부족한 것은 사실이다.

유저 사이의 소통을 더욱 부각시키고 MMORPG의 기본적인 공식을 벗어나서, 대화하고 집에 모여서 놀고 같이 블럭을 옮기고 집을 설계하는 것들을 MMORPG 장르에서도 즐길 수 있도록 하고 싶다. 하지만 하드코어한 유저들 위주로 게임을 챙기다보니 당초의 목표가 조금은 미흡하게 대처된 것 같다. 원래 만들고 싶었던 게임인 '모두가 즐기는 놀이터'라는 콘셉트에 맞춰 업데이트를 하는 것이 목표다.

유저들에게 듣고 싶은 이야기라면 '아. 옛날처럼 돌아와서 반갑다'는 이야기가 가장 듣기 좋은 것 같다. '더 강한 보스를 원한다', '스킬 시스템이 왜 이렇냐'는 반응에 가슴이 아프기보다는 '하우징이 예쁘다', '아기자기함이 부각되어 반갑다'는 이들처럼 우리가 생각하는 방향을 원하는 유저들이 많아서 기분이 좋다.

Q: 유저에게 한마디 부탁한다
A: 이제 변화의 시작이다 보니 불만이 있을 수도 있고 만족스럽지 못한 부분도 있을 것이다. 이런 것에 대해 항상 귀담아 듣고 가능한 빨리 보완해 나갈 예정이니 지켜봐주시고 많은 관심 부탁드린다.

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