지난 2011년 첫 공개 이후 오랜 기간에 걸쳐 많은 기대를 받았던 엔씨소프트의 신작 온라인게임 리니지 이터널의 첫 번째 비공개테스트가 지난 12월 4일 마무리됐다.

기대작답게 테스트 기간 중 다양한 화제를 남긴 리니지 이터널. 게임에 대한 좋은 평가가 뒤를 따랐지만, 다소 아쉬웠다는 반응을 보인 이들도 적지 않았다. 게임의 첫 번째 테스트이기에 이번에 공개된 모습이 게임의 최종적인 형태라고 보기는 어렵다. 하지만 어떤 점이 호불호를 가르는 요소가 됐는지는 알고 넘어갈 이유가 있다.

리니지 이터널의 첫 번째 테스트에 대한 평가가 갈리게 된 원인은 무엇일까? 가장 첫 번째 원인으로는 게임의 구성, 특히 게임의 본격적인 재미가 드러나는 시기를 원인으로 꼽을 수 있다.

테스트임에 불구하고 게임에 구비되어 있는 다양한 콘텐츠는 테스트 최고레벨 대비 후반 레벨에 가서야 드러나기 시작한다. 그렇다고 초반 게임의 흐름이 빠르게 구성된 것도 아니어서 초반에는 다소 늘어지는 느낌이 들기도 했다. 

장비가 게임 플레이에 큰 영향을 주는 게임임에도, 초반에 장비를 쉽게 맞출수 없도록 테스트 버전이었다. 후반에 있을 재미를 위해 전반부를 투자하는 개념으로 접근해야 하지만, 후반에 무엇이 드러날지를 모르는 상황에서는 초반의 지루함이 더욱 크게 느껴졌다.

4명의 캐릭터를 번갈아 사용하는 시스템은 후반에 새로운 재미를 주기는 했지만, 4명의 선발대를 구성하기까지 과정도 제법 긴 편이었다. 테스트 초기에 게임에 대한 비판이 많았던 것을 본다면, 극초반부에서 속도감 있는 인상을 주기 힘든 게임 구성이 이번 테스트에 대한 비판으로 이어진 것으로 풀이된다.

퀘스트 구성이 과거 MMORPG의 그것과 크게 다르지 않다는 점도 지적할만하다. 리니지 이터널의 퀘스트 시스템은 상당히 편리하게 구성되어 있다. 각 지역에서 할 수 있는 퀘스트가 알아서 보여지며, 연계 퀘스트는 앞선 퀘스트를 수행하면 이어지는 퀘스트가 자동으로 시작되는 식으로 구성되어 있다.

하지만 퀘스트의 이름만 다를 뿐, 유저가 행해야 하는 행동까지 각기 다르게 구성된 것은 아니기에, 결국 유저는 퀘스트를 위해 반복적인 행동을 취하게 된다. 기존 MMORPG에서 꾸준히 지적된 불안 요소가 리니지 이터널에서도 드러났다는 점은 다소 아쉽다. 기존의 패러다임을 바꿀 수 있을 것으로 기대받던 게임이기에 이런 아쉬움은 더욱 크게 느껴지기도 했다.

리니지 이터널에 도입된 핵앤슬래시 요소가 근래 게이머들이 기대하는 핵앤슬래시의 형태와 다소 부합하지 않는다는 점도 호불호가 갈리게 만든 요소로 지목할 수 있다. 빠른 흐름, 과격한 연출 등 핵앤슬래시 장르의 게임들이 점점 하드코어한 면모를 드러내는 상황이기에 리니지 스타일의 핵앤슬래시는 다소 답답하게 여겨질 여지가 있다. 

타겟팅, 게임의 타격/피격 판정 등이 제법 꼼꼼하게 짜여져 있는 등 리니지 이터널의 핵앤슬래시 요소 역시 좋은 품질을 보이지만, 핵앤슬래시라는 단어가 갖고 있는 이미지가 과거와는 다소 달라진 지금에 와서는 '이건 핵앤슬래시가 아니다!'라는 반응이 유저들 사이에서 나오는 것도 무리는 아니다.

MMORPG 장르의 특성상 게임을 길게 해봐야 게임의 진면목이 드러나고는 한다. 더군다나 리니지 이터널은 테스트 후반에 가야 게임에 구비된 다양한 콘텐츠가 점차적으로 모습을 드러내는 형태를 띄고 있기에 테스트 시작 초반에 지적된 문제점이 게임의 진정한 문제라고 여기기는 어렵다.

하지만 그렇다고 해서 이러한 지적들이 가치가 없는 것은 아니다. 좀 더 색다른 퀘스트, 속도감 있는 전투, 후반이 아닌 처음부터 다가오는 다양한 즐거움은 MMORPG의 발전을 위해 필요한 요소인 것임엔 틀림이 없다.

과연 리니지 이터널의 다음 테스트는 이러한 아쉬움을 수정한 모습으로 진행될 것인지. 벌써부터 리니지 이터널의 다음 테스트가 기대되는 이유다. 

 

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