리니지 레드나이츠의 초반 기세가 심상치 않다. 지난 12월 8일 출시된 리니지 레드나이츠는 출시 4일만인 12월 12일에 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어 등 양대마켓 매출 1위를 기록하고, 출시 일주일만에 100만 다운로드를 기록했다.

신작은 쏟아져 나오고, 매출순위는 고착화 된 현 모바일게임 시장 상황이기에 리니지 레드나이츠의 이러한 행보는 더욱 눈길을 끈다.

출시 초반이긴 하지만 리니지 레드나이츠의 이러한 상승세는 당분간 계속될 것으로 보인다. 리니지 IP가 지니고 있는 기존 유저층의 수가 적지 않고 그들이 이 IP에 보이는 애정도가 무척이나 높기 때문에 모바일게임이라면 신경을 쓸 수 밖에 없는 '충성고객' 유치가 이미 이뤄진 상황이기 때문이다.

하지만 리니지 레드나이츠의 이러한 성과가 단지 리니지 IP가 보유한 기존 유저의 힘 때문만이라고 할 수는 없다. 엔씨소프트의 전략적인 선택이 없었다면 이 게임이 이렇게 좋은 성적을 거둘 수는 없었을 것이다.

리니지 레드나이츠로 모바일게임 시장에 발을 디딘 엔씨소프트는 '친근함'을 무기로 내세웠다. 다소 익숙한 장르인 수집형 RPG로 게임을 개발하고, 귀여운 캐릭터 디자인을 선보이며 유저들이 큰 부담 없이 게임을 접할 수 있도록 한 것은 엔씨소프트의 전략적인 선택이었다.

엔씨소프트가 이러한 전략을 택한 것은 리니지라는 이름에 리니지 레드나이츠가 갇히지 않도록 하기 위함으로 풀이된다. 원작이 워낙에 큰 성공을 거뒀고, 국내 온라인게임 시장에 확고한 족적을 남긴 게임이기는 하지만 '옛날 IP', '어두운 분위기', '쉽게 즐기기 어려운 게임'이라는 이미지도 함께 갖고 있기도 했다. 

리니지 레드나이츠가 캐주얼의 옷을 입은 것은 이러한 무거운 기존 이미지를 털어내고, 리니지 IP에 관심이 없는 이들도 쉽게 접근할 수 있도록 하기 위함이었다. 그리고 그 선택은 성적으로 드러나기 시작했다.

그렇다고 리니지 레드나이츠가 기존 캐주얼 디자인을 택한 수집형 RPG를 답습하기만 한 것은 아니다. 리니지의 핵심 요소인 경쟁을 자연스럽게 유발하는 콘텐츠 구조를 갖추고 핵심 시스템인 '혈맹'을 활용한 점령전과 요새전을 부각시켰다. 원작을 즐기며 혈맹을 통한 유저 사이의 유대감 형성을 맞본 이들에게도 어필한 것이다. 이러한 전략은 '캐주얼하게 보일 뿐, 이 게임은 리니지가 맞다'는 인식을 심어주는 효과를 가져왔다.

 

리니지 레드나이츠를 통해 엔씨소프트는 '원작의 핵심 요소를 그대로 가져온 게임. 하지만 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임'이라는 두 가지 토끼를 모두 잡으려는 시도를 했고, 그 시도는 성과를 거뒀다. 

또한 리니지M의 출시를 예고하며 리니지 레드나이츠에 만족하지 못 하는 이들이 지속적으로 엔씨소프트의 모바일게임에 시선을 고정하도록 만드는 전략도 시행하고 있다.

업계의 한 관계자는 "엔씨소프트는 모바일게임 시장에 처음 진입한 회사라고는 보기 힘들 정도로 확실한 전략을 갖고 시장에 차근차근, 하지만 빠르게 진입하고 있다"며, "리니지 레드나이츠를 통해 캐주얼 유저와 하드코어 유저를 모두 잡겠다는 전략이 돋보인다"고 말했다.

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