어느새 5년이란 시간이 지났다. 그 사이 게임시장의 흐름은 온라인에서 모바일로 바뀌었고 국내 서비스를 계획했던 퍼블리셔까지 바뀌었다. 

위기가 없었던 것은 아니지만 개발사 ‘라이언게임즈’는 방향을 잃지 않고 꿋꿋하게 버텨왔다. 그리고 바뀌지 않은 것이 있다. 바로 ‘소울워커’가 추구하는 재미와 방향성이다.

 


2016년 이제 많은 회사와 개발자들은 온라인 플랫폼을 뒤로 하고 모바일로 옮겨갔다. 여전히 온라인게임을 개발하고 있지만 수가 많지 않고 과거에 비하면 그 비중은 거의 사라졌다고 할 정도다. 그나마 출시된 신작은 빛을 보지 못하고 빠르게 사라져간 경우가 많았다.

모바일게임이 온라인게임 수준으로 나오고 있는 상황에서 라이언게임즈의 소울워커도 고민을 했을 법 하지만 소울워커는 국내 첫 테스트를 준비 중이다. 

라이언게임즈의 윤성준 대표는 ‘소울워커를 가장 잘 표현할 수 있는 것은 온라인게임 플랫폼이고, 처음 개발을 시작했을 때부터 지금까지 애니메이션과 같은 게임을 만들기 위해 노력해 왔다. 일본 서비스로 많은 콘텐츠를 축적한 만큼 국내 서비스에 집중하겠다’라고 이야기한 바 있다.

결국 시장의 흐름이 모바일로 바뀌었지만 소울워커는 온라인게임으로 성공 가능성과 장점을 살리기 위해 노력해왔다는 의미로 해석할 수 있다. 

해외에서 적극적으로 서비스를 먼저 의뢰받았을 정도로 라이언게임즈의 소울워커는 유니크함을 가지고 있다. 독특한 분위기의 일러스트, 애니메이션 같은 캐릭터, 화려한 액션 등은 다른 온라인게임에서 볼 수 없는 소울워커의 대표적 특징이다.


온라인게임이 가지는 큰 문제 중의 하나가 오픈 이후 콘텐츠 부족인데, 소울워커는 일본 서비스로 충분한 콘텐츠를 준비해둔 상태다. 온라인게임의 큰 약점 중 하나를 해외 서비스로 대비했고 콘텐츠의 문제점이나 방향성도 피드백을 받아본 만큼 조금 더 유기적으로 해 나갈 수 있다.

많은 온라인게임 유저들이 이야기하던 ‘한국은 테스트고 정식 서비스는 글로벌’이란 사례가 반대로 적용된다고 볼 수 있다. 온라인게임의 성공이나 히트를 쉽게 이야기하기 쉽지 않은 시기지만, 소울워커는 조금 더 가능성을 높게 이야기 할 수 있는 이유다. 

 


유저들도 소울워커와 같은 스타일과 분위기의 게임을 기다려왔다. 많은 게임들이 사실주의 혹은 중세풍의 게임 세계관을 채택하면서 캐주얼하거나 동화풍 그래픽의 게임들이 점점 등장하게 않는 추세다. 그래서 벌써부터 홈페이지에 게임을 기다리는 유저들이 모여 게임이 공개되기만을 기다리고 있다. 

로스트아크의 서비스를 준비 중인 스마일게이트 입장에서도 소울워커는 중요하다. 퍼블리셔의 입지를 다져나가기 위해 온라인게임과 모바일게임의 탄탄한 라인업을 구축해야 하는데, 아직 라인업의 중심을 잡아줄만한 게임이 부족한 상황이다. 로스트아크의 출시 전에 소울워커의 성과에 따라 스마일게이트의 퍼블리셔 역량도 재평가가 될 수 있다.

이제 오랜 개발을 마치고 소울워커가 등장을 기다리고 있다. 스마일게이트는 오는 18일까지 베타테스트 인원을 모집하고 12월 22일부터 25일까지 4일간 테스트를 진행한다. 

많은 위기를 뛰어넘은 소울워커가 한국 시장에 어떤 모습으로 등장하게 될지 22일 시작되는 첫 비공개테스트에서 공개될 예정이다.

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