‘기대한 것보다 신선했고 몰입도가 높다’ 첫 테스트에 돌입한 소울워커의 첫인상이다. 

과거 애니메이션 느낌의 온라인게임은 완성도가 부족하거나 콘텐츠의 한계가 오는 문제점들이 있었다. 이에 비해 소울워커는 일본 서비스로 콘텐츠와 밸런스에 대한 보완을 마친 상태에서 국내 서비스를 준비하는 만큼 조금 더 탄탄한 짜임새가 느껴졌다.

게임의 기본적인 흐름은 MORPG 방식이다. 마을에서 퀘스트를 받아 던전에 입장하고 무기와 장비를 성장시켜 나간다. 

 

 

 

소울워커는 여기에 게임의 강점이자 특징인 애니메이션 느낌을 살리기 위해 성우들의 목소리를 입혔다. 세기말의 분위기를 느낄 수 있는 어두우면서도 음침한 이미지에 궁금증을 자아내는 스토리로 궁금증을 더했다. 몽환적 분위기의 음악도 게임의 매력을 상승시키는 큰 요소로 볼 수 있다.

전투는 몰이사냥을 지원해 빠르고 경쾌하게 진행된다. 2-3분 내외로 던전을 클리어 할 수 있어 지루하지 않고 속도감 있게 전개된다. 과거 온라인게임의 진득한 전투 보다는 모바일게임의 속도감과 유사하게 느껴진다.

 

 

 

빠른 전투만큼 액션성도 뛰어나다. 커스텀 콤보 시스템으로 자신이 원하는 스킬을 버튼 하나로 이어갈 수 있으며 종류 또한 다양해 어렵지 않게 소울워커의 액션 시스템을 느낄 수 있다. 많은 수정과 보완을 거친 전투 시스템인 만큼 짜임새 있게 제작되었음을 확인할 수 있었다.

던전 안에서 히든 미션과 돌발 몬스터 등으로 MORPG의 단점이라 할 수 있는 비슷한 맵을 계속 돌아야 하는 문제점에 대한 방안도 마련했다. 히든 미션은 ‘물약을 사용하지 않는다’, ‘테이블을 몇 개 파괴한다’ 등의 간단한 내용으로 추가적 재미 요소가 된다. 이와 함께 맵의 구석구석에 숨겨진 오브젝트를 숨겨두어 찾는 재미를 주는 등의 흥미요소를 추가했다.

이러한 부가적 시스템들이 소울워커에 처음 등장하거나 아예 새로운 시스템들은 아니나 과거 온라인게임이나 최근 모바일게임에서 볼 수 있었던 내용을 적절하게 조합해 게임에 녹여냈다. 때문에 유저들은 어렵지 않게 게임의 시스템들을 이해할 수 있는 장점이 있다.

 

 

게임의 보상은 대부분 랜덤 박스를 제공하는 방식으로 이뤄진다. 소울워커의 유료화 모델이라고 할 수 있는데, 코스튬을 얻을 수 있는 별도의 재화가 존재하고 코스튬에 옵션을 부여하거나 거래 제한을 해제하는 등이다. 장비의 분해, 합성, 강화 방식은 기존의 익숙한 방식으로 볼 수 있다.

스마일게이트는 테스트가 시작부터 유저들과 함께하며 테스트에 참가한 유저들과 함께 했다. 가벼운 농담부터, 아재개그 8시부터는 함께 던전을 공략하는 등 유저 친화적 서비스를 예고했다. MORPG인 만큼 유저들과 GM이 좁은 장소에서 마주칠 수밖에 없는 구조를 가지고 있는데, 친화적 서비스로 유저들에게 신뢰감을 주고 앞으로의 서비스를 기대할 수 있게 만든다.

 

 

 

 

4시부터 12시까지 진행된 첫날이기에 많은 것을 확인하지는 못했으나 오랜 기간 개발된 소울워커의 매력과 특징, 스마일게이트의 서비스 방향성은 충분히 만족스러운 느낌이다. 부족한 온라인게임 시장에 새로운 신작으로서 유저들에게 충분히 어필할만한 부분이 존재한다는 것으로 다소 조심스럽지만 시장에 안착할 가능성을 이야기할 수 있다.

오랜 개발 기간을 보낸 소울워커는 충분한 매력을 가지고 있는 것을 확인했다. 4일 간의 테스트를 통해 앞으로의 서비스 방향성과 지금처럼 유저들과 호흡하는 모습을 보여준다면, 유저들도 게임에 대한 기대감과 만족도를 느낄 수 있을 것으로 보인다.

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