넥슨의 장수 RPG 마비노기에 겨울 시즌 대규모 업데이트 '메멘토'가 추가됐다. 마비노기의 7대 개발 디렉터인 박웅석 디렉터가 진두지휘한 이번 업데이트는 고레벨의 유저들이 재미있게 즐길 수 있는 콘텐츠를 선보이고, 그에 어울리는 아름다운 시나리오를 내세운 것이 특징이다.

이번 업데이트로 게임에는 신규 시나리오 퀘스트 '바람이 그리는 노래'가 추가됐다. 주인공 '엔'의 심상이 만들어낸 이공간 시드 피나하에서 주인공의 잃어버린 기억과 감정을 되찾으면서 숨겨진 진실을 찾는 것이 이번 시나리오 퀘스트의 주된 내용. 

신규 시나리오가 진행되는 던전인 시드 피나하는 물에 잠겨 있는 형태의 던전으로 '엔'의 기억과 감정에 따라 던전을 채우고 있는 물의 수위가 달라지고, 이에 따라 각기 다른 보스 퍼즐을 만나볼 수 있는 콘셉트를 갖추고 있다. 

시드 피나하를 클리어하면 고대 오르골과 공명하여 유저의 능력을 강화할 수 있는 에코스톤을 얻을 수 있다. 에코스톤은 승급, 각성, 분해 할 수 있는 아이템으로 승급하면 등급에 따라 고유 능력치가 상승한다. 에코스톤 승급은 30등급까지 할 수 있으며, 25등급부터는 승급 실패 시에 등급이 하락하게 된다. 또한 AP를 확용해 에코스톤을 각성시킬 수 있으며, 각성 결과에 따라 랜덤한 능력 포인트가 주어진다.

박웅석 디렉터는 이번 '메멘토' 업데이트 이후 마비노기에 지속적인 업데이트를 약속하기도 했다. 그의 말에 따르면 마비노기에는 추후 수리 시스템, 그랜드 마스터, 2차 종족 밸런싱, 승단, 신규 재능, 생활 재능, G21 등의 업데이트가 이뤄질 예정이다.

마비노기의 새로운 즐거움을 보여줄 '메멘토' 업데이트는 어떤 내용을 갖추고 있으며, 마비노기는 어떤 방향으로 발전하고 있는지. 박웅석 개발디렉터와 민경훈 개발팀장과의 인터뷰를 통해 내용을 확인해보자.

아래는 넥슨 본사에서 진행된 인터뷰 내용이다.

Q: 마비노기를 어떤 식으로 이끌어나갈 것인지 궁금하다
A: (박성웅 디렉터 / 이하 박) 특색이 있는 게임이고 콘텐츠와 시스템이 많은 게임이다. 큰 방향에서는 이 많은 콘텐츠가 가치있게 구성되기를 바라고, 명확한 목표에 맞게 활용되기를 바란다. 이런 것들을 유기적으로 어우러지도록 만들고 싶다. 마비노기는 메인스트림을 이어나가는 것이 이 프로젝트의 목적이다. 새로운 시나리오를 계속 만들어나가는 방향으로 업데이트를 하고자 한다.

Q: 업데이트 관련해서 사전 예약을 진행 중이다. 일반적으로 취하지 않는 방식인데 이런 방식을 택한 이유가 무엇인가?
A: (박) 시나리오가 중심인 게임이다보니 업데이트 당일에 모든 것을 다 풀어내봐야 이해하기 어려울 수 있다. 순차적으로 게임에 접근하는 것이 중요하다고 봤기에 사전등록을 진행했다. 

Q: 디렉터의 이력을 봤을 때 1세대 온라인게임을 개발한 이력이 많다. 이들 게임과 마비노기가 어떻게 다른지 궁금하다. 그리고 이러한 이력을 마비노기에 어떻게 녹여낼 것인가?
A: (박) 지금까지 클래식 RPG는 사냥 중심, 심플한 퀘스트 위주로 진행이 됐지만, 마비노기는 시나리오 중심의 게임이며 의미와 의도가 있는 게임이라고 여기고 있다. 이런 부분들이 '마비노기 감성'이라 불리는 것들이다. 이러한 것들을 좀 더 구체화시키고 연출하는 것에 집중하고자 한다. 같은 표현이라 하더라도 받아들이는 것들이 다르기에 더 많은 고민을 하고 소통을 할 생각이다.

Q: 신규 던전을 공략하고 이곳에서 반복적인 플레이를 하는 것은 마비노기 유저들이 원하는 '메인스트림'과는 차이가 있다. 이러한 것들을 성수기 업데이트에 선보이는 이유는 무엇인가?
A: (박) 마비노기에서 사냥이라는 요소도 게임의 재미를 구성하는 하나의 축이다. 생활형 콘테츠에 대한 고민도 많이 하고 있다. 이후에는 이러한 부분도 새롭게 선보일 예정이다. 성장이나 전투, 던전에 대한 의의를 찾지 못하는 이들이 많기에 이번 업데이트를 통해 시나리오 중심의 던전을 구성해서 마비노기의 재미를 폭 넓게 보여주는 것이 필요하다고 생각했다.

Q: 기존 유저를 타겟으로 하는 행보가 돋보인다. 복귀 유저나 신규 유저를 위한 배려는 없는가?
A: (박) 복귀, 신규 유저를 위한 대응은 진행 중이다. 그렇기에 앞에 준비했던 포텐셜 시스템, AP 수련 시스템 개선 등이 선행된 것이다. 유저 사이의 갭을 완화하기 위함이었다. 새로운 환경과 새로운 시스템이 더해지고 있는 상황이기에 이러한 유저 사이의 갭을 자연스럽게 줄여나갈 생각이다.

Q: 죽음의 무도는 마비노기 최초의 이동 가능 지속 광역 스킬이다. 밸런스가 우려된다. 또한 악기 연주와 연계되는 포인트가 있는가?
A: (민경훈 개발팀장 / 이하 민) 자칫하면 움직이는 하이드라가 될 수 있다. 이에 비교해서 여러 테스트를 하며 밸런스를 잡고 있다. 고레벨 유저들보다는 중저레벨 유저들에게 유용한 스킬이 되도록 구성 중이다. 최대한 효용성이 있는 스킬로 만들겠다. 

악기 연주와 연계되는 부분은 아직 없다. 유저들의 호응과 반응을 보고 연계할 여지는 있다.

Q: 에코스톤 같은 시스템은 새로운 강화 시스템이다. 이를 통해 얻을 수 있는 능력치 상한선은 어느 정도인가?
A: (민) 상한선이 있다기 보다는 에코스톤이 지니고 있는 최대 스탯 상승치에 따라 능력치가 결정된다. 

Q: 전임 디렉터와는 다른 방식으로 업데이트를 준비하고 있다고 들었다. 개발 구조를 달리한 이유가 무엇인가? 
A: (박) 우리가 업데이트 하고자 하는 내용을 섬세하게 구체화 시킬 필요가 있다고 봤다. 명확하게 이를 설정하고 여기에 전념해 작업할 수 있는 환경을 만들어주고 싶었다. 마비노기는 콘텐츠마다 유저에게 전하고자 하는 내용이 다른 게임이다보니 이러한 결정을 내렸다. 

Q: 게임 내 밸런스는 어떻게 잡을 것인가?
A: (박) 스탯 포인트로 조정을 했더니 엘프만 상향됐다는 반응이 있다. 여러 차례에 걸쳐 밸런스를 맞춰나갈 생각이며 지금도 작업 중이다. 종족 밸런싱은 조심스러운 부분이기에 많은 고민과 충분한 데이터 분석이 필요하다. 내년 1/4 분기에 새로운 밸런싱을 준비 중이다.

Q: 캐릭터 콜라보레이션을 준비 중인 것이 있는가?
A: (박) 마비노기에 어울리는 재해석을 통해 우리만의 연출과 표현을 하려고 한다. 지속적으로 콜라보레이션을 찾고 있다. 현재 검토 중인 것들이 있기도 하고, 논의단계에 머문 것들도 있다.  

Q: 메멘토 업데이트를 통해 어떤 평가를 받고 싶은가?
A: (박) 마비노기 특유의 감성을 살리고 엔과의 인터렉션을 통해 과거에 느낀 마비노기의 느낌을 다시금 떠올릴 수 있도록 하고 싶다. '새롭지만 과거의 아이덴티티를 유지하고 있다'는 이야기를 듣고 싶다.

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