2016년 국내 모바일게임 시장은 연초부터 게임사들간의 뜨거운 경쟁이 펼쳐지면서 다사다난한 일들을 겪었다. 무엇보다도 대형 게임사들의 적극적인 시장 진출로 인해 격동기를 맞이했으며 중소 게임사들은 유명 IP로 대응 전략을 짜는 등 정신없는 일 년을 보냈다.

올 초 대두된 모바일게임 시장의 최대 이슈는 성장성이었다. 2010년경부터 성장을 지속한 모바일게임 시장은 2015년 말부터 성장이 둔화되는 조짐을 보였다. 상위권 게임들의 매출이 늘어나지 않고 신작 게임들의 성과가 예전만 못해지면서 성장을 멈췄다는 분석이 이어졌다.

실제로 2016년 모바일게임 시장은 신작보다 기존 게임들의 독무대였다. 서비스 2~3년차에 접어든 게임들이 서비스 안정성과 방대한 콘텐츠를 앞세워 기존 유저들은 물론 신규 유저들까지 흡수하면서 높은 성적을 올렸다.

가장 큰 문제는 기존 게임들과 차별성 없는 신작들의 게임성이였다. 온라인게임 시장에서는 같은 장르라도 신작에 대한 기대감과 그 품질로 인해 오픈 초기 많은 유저들이 몰렸지만 모바일게임 시장에서는 이와 같은 전략이 통하지 않았다. 결국 기존 작품을 넘지 못한 신작들은 2~3개월 만에 서비스를 종료하는 수순을 밟았고 기존 게임에 더욱 사람이 몰리는 효과를 낳았다.

구글 플레이 스토어 기준 '모두의마블'과 '세븐나이츠' '뮤오리진' '서머너즈워' 등은 한 해 동안 매출 10위권에서 내려오지 않았으며 더 많은 수의 게임들은 20위권 내에 장기 서비스를 지속했다. 연말까지 신작들은 대부분 약세를 보였고 흥행에 성공한 게임들도 서비스를 오래 이어가지 못했다.

무엇보다도 이러한 시장 상황에서 두드러진 것은 대형 게임사들의 모바일시장 공세였다. 온라인에서 성공적으로 모바일로 전환한 넷마블은 물론 넥슨, 엔씨소프트 등 기존 온라인게임 시장의 강자들이 연달아 대형 타이틀을 내놓으며 유저들을 사로잡았다.

모바일 대형 타이틀들은 출시마다 시장을 달구며 이슈가 됐다. 넥슨은 '메이플스토리M'과 '삼국지 조조전 온라인' 등을 앞세워 적극적인 모습을 보여줬고 엔씨소프트는 '리니지 레드나이츠'를 처음으로 출시하면서 모바일게임의 시장성을 살펴봤다. 넷마블게임즈 역시 다수의 작품들을 쏟아내는 동시에 연말 '리니지2 레볼루션'으로 리더 자리를 굳건하게 유지했다.

그 결과 상대적으로 중소 게임사와 인디게임사들의 매출과 성장은 눈에 띄게 감소했으며 기존 대형 게임사들은 온라인에 이어 모바일에서도 안정적으로 사업을 펼칠 수 있는 구조를 마련했다.

인디게임 개발사들은 지난해 클리커 장르의 유행으로 큰 성과를 올렸지만 올해는 소수의 작품만이 주목을 받았다. 중소 게임사들 역시 독특한 게임성으로 유저들에게 다가갔지만 대형 신작과 기존 작품들에 밀리는 등 양적 규모에서 앞서지 못해 아픔을 겪었다.

연초 네시삼십삼분의 '로스트킹덤'이 의미 있는 성과를 가져가고 연말 '넥스트플로어'가 데스티니 차일드를 통해 새로운 가능성을 보기도 했다. 하지만 자금과 노하우를 앞세운 대형 업체들은 순식간에 시장을 장악했고 내년에도 이러한 추세는 꾸준히 이어질 것으로 예상된다.

2016년 모바일게임 시장은 빠르게 고도화되고 규모의 경제가 실현되면서 온라인게임 시장과 비슷한 구조로 펼쳐졌다. 시장분석을 마친 경험 많은 대형 게임사들의 모바일시장 공략은 성공적으로 마무리 됐지만 3~4년차에 돌입한 중소 모바일게임 회사들에게는 힘든 시기가 많았다.

2017년 모바일게임 시장은 올해보다 더 강한 격동기에 접어들 것으로 보인다. 부익부빈익빈 경향은 더욱 심화되겠으나 놀라운 신작들이 속속 등장하는 만큼 누구나 쉽게 미래를 예상할 수는 없는 시장이 될 것으로 예상된다.

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