자동전투는 모바일게임 시장의 트랜드다. 온라인게임 시장이 게임시장을 주도하던 시절만 하더라도 이런 이야기는 말도 안 되는 이야기였다. 게임은 사람이 직접 조작하고 성취를 얻는 것이라는 것이 당연하던 시절이었으니까.

하지만 모바일 기기가 보급됨에 따라 판이 달라졌다. 모바일 기기의 제한적인 인터페이스로는 게임을 원활히 즐길 수 없게 된 것이다. 자동전투는 이러한 불편함를 달래줄 수 있는 좋은 해답이었고, 이렇게 자동전투는 모바일게임 시대의 자연스러운 흐름이 됐다.

넥슨이 출시한 던전앤파이터: 혼(이하 던파 혼)은 이러한 흐름에 다소 반하는 게임이다. 대부분의 게임사가 자동전투의 기능을 더욱 가다듬고, 게임 내 영향력을 넓혀가는 와중인데 반해, 던파 혼에서는 자동전투 기능이 한정적으로 사용된다.

반복 플레이를 통해 파밍을 하면서 다양한 아이템을 얻고, 강력한 아이템을 기반으로 캐릭터의 전투력을 높이는 것이 던파 혼의 목적이라는 점은 다른 게임과 마찬가지다. 하지만 이렇게 높아진 전투력을 체감할 수 있고 유저들의 경쟁이 직접적으로 이뤄지는 PvP, 레이드 콘텐츠에는 자동전투가 적용되지 않은 것이 던파 혼의 특징이자, 동일 장르의 다른 게임과 가장 차별되는 부분이다.

모두가 편하게 게임을 즐기고, 그 결과물을 즐기는 것이 기본이 된 시장 상황에서 던파 혼의 이러한 면은 상당히 인상적이다. '캐릭터를 이리저리 움직이는 과정에서 재미를 찾는다'는 기본적인 혹은 고전적인 즐거움을 강조하는 게임을 찾아보기 어렵기 때문이다.

성장은 자동으로 하되, 그 결과물은 직접 조작해야만 누릴 수 있도록 하는 전략은 게임의 액션성을 강조하기 위함으로 보인다. 원작이 특유의 타격감과 액션성으로 인기를 구가하고 있는 게임이며, 던파 혼은 원작의 액션을 모바일 환경으로 옮겨오는 것을 목표로 삼은 게임이다. 

모바일 환경으로 게임을 옮겨오는 과정에서 스킬 판정, 공중 액션 삭제 등으로 액션을 단순화 하기는 했지만, 액션 핵심이라 할 수 있는 손맛은 계속해서 유지하겠다는 개발사의 의지가 반영된 것이다. '액션은 이래야 한다. 그리고 던파는 이래야 한다'는 뚝심이 느껴지기도 한다.

핵심 콘텐츠에는 자동전투를 적용하지 않았다는 점은 던파 혼이 타 게임과 차별화되는 요소이기도 하다. 비슷한 장르에 비슷한 게임이 잔뜩 출시된 시장 상황에서 직접 캐릭터를 조작하는 재미를 찾는 이들에게 던파 혼은 매력적을 여겨질 여지가 크다.

자동전투는 모바일게임이 급격하게 발전하도록 만든 중요한 요소임에 틀림없다. 하지만 '사람이 게임을 즐기는 것인지 스마트폰이 게임을 즐기는 것인지 모르겠다'는 비판을 불러오기도 했다. 그래서 던파 혼의 제한적 자동전투는 더욱 매력적이다. '컨트롤의 묘미'라는 재미를 내세운 게임이 워낙 오랜만이니 말이다.  

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