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'업데이트=결제'가 되고 있는 모바일게임, 이대로 괜찮나?
김지만 기자 | 승인 2017.01.25 12:57

모바일게임 시장이 부쩍 성장하면서 주요 게임사들은 일회성이 아닌 장기 서비스를 바라보는 게임들을 시장에 차츰 선보였다. 온라인 업계에서 인기 있었던 게임 장르들을 대거 모바일로 이식했고 그 결과 일부 게임들은 1년이 넘는 장기서비스에 성공했다.

많은 게임들이 장기 서비스에 돌입하면서 유저들은 안심하고 게임을 즐길 수 있는 환경이 모바일게임 시장에 조성됐다. 그러나 최근 온라인과는 다른 문제점들이 모바일게임 시장에 드러나면서 이슈가 되고 있다.

모바일게임들은 대다수가 부분 유료화 시스템을 가져가는 매출 환경을 조성했다. 때문에 장기 서비스 체제 돌입 이후에도 매출을 이어가기 위해서 업데이트 역시 주요 매출과 연관된 방향성으로 만들어지며 유저들의 부담이 나날이 커지고 있는 것이다.

최근 장기 서비스에 돌입한 게임들을 살펴보면 초기 보다 더 많은 재화와 캐시 등을 무료로 유저들에게 지급해주고 있지만 결제와 관련된 상품과 구간은 더욱 촘촘하게 짜인 것을 볼 수 있다. 초기에는 착한 게임을 지향했다고 해도 6개월 이후의 중후반 서비스에는 밸런스와 관련된 직접적인 상품을 노골적으로 판매하면서 유저들을 유혹하고 있다.

특히 게임사들은 유저들이 플레이를 통해 얻은 캐릭터나 장비 등을 넘어서는 상급의 아이템을 업데이트 결제 상품으로 선보이면서 구입을 부추기고 있다. 모바일게임들의 업데이트 속도는 온라인 보다 빨라졌지만 그만큼 게임사들은 유저들의 성장을 유혹하는 상품들을 대거 배치하면서 매출을 벌고 있는 실정이다.

그 결과 업데이트가 결제 압박으로 이어지는 요즘 모바일게임들의 서비스에 유저들은 점차 지쳐가고 있다. 게임의 서비스가 길어질수록 차츰 일반 유저들은 줄어들고 하드코어 유저만 살아남아 명맥만을 이어가는 게임이 대다수다.

일부 인기 게임들은 유저가 스스로 캐시 재화를 자급자족 할 수 있는 장치들을 마련해 놓았다. 일시적인 매출 저하가 있더라도 일반 유저와 하드코어 유저가 함께 만들어 놓을 수 있는 방안을 마련한 것으로, 최근 많은 게임들이 이러한 게임들을 롤 모델 삼아 게임의 매출 구조를 짜고 있다.

하지만 이러한 방식이 유저 부담을 해소할 수 있는 궁극적인 해결책이 될 수 없다. 게임이 더 먼 미래를 보기 위해서는 유저 부담을 더욱 덜 수 있는 장기적인 계획과 실행이 요구되고 있다.

부분 유료화 시스템은 모바일게임 시장에 축복이 되면서 많은 게임사들에게 큰 매출을 안겨줬다. 하지만 현재 많은 게임사들은 미래를 내다보지 못하고 눈앞의 돈에만 매달리고 있는 실정이다.

국내 모바일게임 시장이 무르익은 지금, 다시 한 번 모바일게임의 서비스와 시스템을 원점에서 검토해볼 시기가 왔다. 모바일게임 시장이 국내 게임 시장의 주도권을 가져간 만큼 백년대계를 바라본 새로운 사업과 시스템이 필요해지고 있다.

미래에는 뛰어난 게임성과 시스템은 물론 유저 부담을 줄이고 유저들의 의견을 훌륭하게 반영한 게임들이 다음 패권을 가져갈 것이 분명하다. 과연 어떤 게임사가 지금의 구조를 탈피하고 유저들의 사랑을 독차지 할 수 있을지 관심과 기대가 모아진다.

김지만 기자  ginshenry@gameinsight.co.kr

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