지난주, 나이언틱의 '포켓몬고'가 기습적으로 한국 시장 출시를 결정하고 정식으로 국내 스토어에 이름을 올렸다.

게임은 빠르게 식어버린 속초 열풍과 해외에서 이어진 콘텐츠 부재 등의 이슈로 별다른 성과를 가져가지 못할 것이란 시각이 존재했다. 하지만 '포켓몬고'는 설 연휴의 최대 수혜 게임으로 떠오르며 양대 앱스토어 매출 2위를 동시에 따냈다.

현재 국내 '포켓몬고'의 일 매출 추정치는 5~10억, 일 활동 유저수(DAU)는 400만 가량으로 업계는 내다보고 있다. 특히 DAU는 매출 1위인 리니지2 레볼루션의 수치(215만)을 상회하는 숫자다.

'포켓몬고'의 힘은 절대 다수의 유저로부터 나오고 있다. 특히 설 연휴 이후 4050세대까지 전파된 게임은 기존 캐주얼 게임 유저층까지 흡수하면서 높은 인기를 끌고 있는 것이다.

과거 국내 모바일게임 시장은 2012년 출시된 선데이토즈의 '애니팡'을 시작으로 본격적인 모바일 시대를 열었다. '애니팡'은 카카오의 게임하기 플랫폼을 통해 넓은 유저들에게 전파됐고 출시 2주 만에 DAU 100만을 넘어서는 등 모바일게임이 나아가야할 방향성을 선도했다.

'애니팡'이 거둔 성과는 지금까지 국내 게임 시장에 영향을 미치고 있다. 이전까지 게임을 접하지 않았던 유저들을 게임에 끌어들이면서 시장의 전체적인 규모를 넓혔으며 '애니팡' 프렌차이즈는 이후로도 꾸준히 성적을 내면서 리더 자리를 굳건히 지켰다.

'애니팡'이 압도적인 유저 수를 바탕으로 초기 모바일게임 시장의 기틀을 마련했다면 '포켓몬고'는 그 바통을 이어받아 국민 게임의 반열에 오를 기초적인 준비를 마쳤다고 봐도 무방하다. 게임은 가장 추운 1월 날씨에도 설 연휴의 특수성을 타고 남녀노소에게 빠르게 전파됐다.

'포켓몬고'는 다수의 유저들을 사로잡으며 국내 시장에 성공적으로 상륙했지만 본격적인 여정은 지금부터 시작이다. 해외에서는 수집 이외의 콘텐츠 부재, 유저와의 소통 부족 등으로 빠르게 인기가 식어 한계를 드러냈다.

국내에서도 비슷한 문제들이 발생할 것으로 예상되지만 지금 우선적으로 수정 가능한 범위 내에서 해결해야할 문제는 포켓스탑의 위치와 분포다. 주요 구조물과 조각물, 성당, 교회 중심으로 퍼져 있는 포켓스탑은 상대적으로 대도시에 쏠려있는 덕분에 지방 게임 유저들은 제대로 게임을 이용하지 못하고 있다.

설 연휴에는 포켓스탑이 구성돼 있는 다수의 지역에서 가족들 모두가 게임을 즐기는 모습을 볼 수 있었으나 일상생활로 돌아간 사람들이 얼마나 게임을 오래 즐길 수 있을지는 미지수다.

'포켓몬고'가 국내에서 자리를 잡고 국민 게임 반열에 오르기 위해서는 국내 실정에 맞는 보안책과 서비스가 요구된다. 이미 해외에서는 일부 업체와 제휴해 포켓스탑과 체육관을 개설하는 등의 조치를 이어갔기 때문에 불가능한 것은 아니다.

과연 '포켓몬고'가 까다로운 국내 유저들을 사로잡으면서 모바일게임 시장에 새로운 흐름을 가져올 수 있을지 관심과 기대가 모아진다.

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지