[한국형 포켓몬 고?]

포켓몬 고의 국내 출시와 성공 이후 AR 게임에 대한 기대치가 높아지고 있다. 흥미로운 것은 포켓몬 고가 해외 시장에 등장했던 작년 여름과 마찬가지로 '한국형 포켓몬 고'가 언급되는 빈도가 높아지고 있다는 점이다. 한국형 포켓몬 고에 대한 게임인사이트 기자들의 이야기를 들어보자.

- 자극적인 거 좋아하는 이들이 소식을 부풀리고, 이에 사람들이 반응한다는 것이 문제가 아닐까? 개발자들이 진짜로 제2의 포켓몬을 꿈꾸며 개발을 하지는 않는다. 제2의 무엇이 되기를 원하는 이가 얼마나 있겠는가. 시장 분위기에 악영향을 줄 수 있는 뜬 소문은 없었으면 한다. 일부 언론들 역시 선진국의 문화, 기술을 해석하지 않고 단순히 그와 연관된 보도를 양산하기만 하는 것은 지양해야 하지 않을까. (김지만 기자)

- 애초에 포켓몬 고는 한국적일 수가 없다. 포켓몬과 유사한 시장 상황을 가진 IP가 한국에 없으며, 시장 상황 자체가 한국은 너무나 해외와 다르다. 한국형 포켓몬 고를 만든다는 이야기에 개발자들을 비판하는 이야기가 많은데, 개발자보다 정작 이러한 지시를 내리는 경영자와 이런 졸속 프로젝트에 대산 투자를 비판해야 하는 것 아닐까 싶다. (김한준 기자)

- 게임 하나가 만들어지려면 1, 2년이 걸린다. 지금 만들기 시작한다고 한국형 포켓몬 고를 만들 수는 없다. 결국 기존 게임에 AR 모드를 붙이거나 AR 모드만 가진 게임을 만들어야 하며, 이는 게임 완성도를 떨구는 일이다. 이런 게임은 애초에 개발자들도 만들기를 원하지 않는다. 퀄리티가 떨어질 수 밖에 없는 판단이다. 

단순히 AR 모드를 갖춘 게임이 있다고 치자. 포켓몬 고와는 다른 게임임에도 언론에서는 '한국형 포켓몬 고'라는 표현을 해버린다. 홍보가 될 것인지 비판의 여지가 될 것인지 고민할 필요가 있다. (최호경 편집장)


[니드포스피드 엣지, 파이널테스트 임박]

넥슨의 신작 온라인게임 니드포스피드 엣지가 파이널테스트를 앞두고 유저들을 모집하고 있다. 지난 지스타 2016 당시 현장의 팬들에게 좋은 평가를 받기도 했지만, 원작 IP의 팬들에게는 비판을 받고 있는 게임이기도 한 니드포스피드 엣지는 성공할 수 있을까?

- 개인적으로는 무척 재미있게 했지만... 이건 개인적인 이야기이고 시장 성공 가능성을 이야기하자면 평가하기 어렵다고 할 수 있다. 우선 장르 한계가 명확하다. 카트라이더의 아기자기함을 버리고 특유의 박력과 현실적인 그래픽을 노렸는데 이것이 득인지 실인지는 알기 판단하기 쉽지 않다. 원작 IP를 다루는 게임의 경우는 원작 팬들을 아우르기 위해 원작 느낌을 살리는 경우가 많은데, 이 게임은 반대로 원작 팬들이 원하는 게임성이 아닌 길로 향하고 있는 특이한 사례다. IP를 다루는 방식에 있어 또 하나의 지표가 될 것 같아 기대가 된다.(김한준 기자)

- 성공하기 어렵다고 본다. 캐주얼 장르도 아니고... 리얼함을 앞세운 레이싱게임은 시장 크기가 뚜렷하다. 그렇다고 게임성 자체가 대단히 사실적인 것도 아니지 않나. 사실성을 주는 것도 아니고, 아기자기함을 강조하자니 다른 게임에 비해 부족한 상황이다. 결국 넥슨의 마케팅, 퍼블리싱 역량이 중요하긴 한데, 이번 테스트에서 어떤 점을 보여줄 것인지 지켜봐야 한다. (김지만 기자)

- 게임 자체는 재미있다. 단, 이 게임이 대중적인 인기를 얻느냐는 다른 이야기.  레이싱게임을 즐기던 이들에게 익숙한 재미를 주기는 한다. 막상 해보면 재미있다는 것이 강점이지만, 반대로 해보지 않은 이들은 재미를 찾기 어렵다. 많은 이들이 이 게임을 하도록 만드는 것이 급선무다. (최호경 편집장)

 


[너무나 조용한 2월 게임업계]

게임업계가 조용하다. 인기를 얻는 게임도 있고, 돈을 잘 벌고 있는 게임사들도 있지만 새로운 소식을 전하는 게임사는 없다. 게임이 나오지 않는 것을 넘어 무엇을 준비 중인지도 소식이 없는 상황. 왜 이렇게 조용한 것일까?

- 이 시기는 게임업계가 전통적으로 조용한 시기이기는 하다. 시장 상황이 녹록치않다보니 다들 어려움을 겪고 있는 요즘인데, 이 때문에 그만큼 소극적이라고 생각한다. 대다수의 게임사들에게는 뒤가 없다. 까딱하면 주저앉을 수 있는 상황에서 적극적인 움직임을 기대하기 쉽지 않다. 다들 중요한 한 방을 준비하고 있지만 이 카드를 쉽게 내보이지는 않을 것이다. (김한준 기자)

- 모바일게임으로 시장이 전환되면서 온라인게임 시장의 기세가 팍 죽었다. 가뜩이나 온라인게임 시장은 방학 시즌이 중요한데, 오버워치와 리그오브레전드 등 외산게임에 완전히 시장이 장악당했다.

하지만 신작을 출시하지는 않더라도, 자신들이 준비하고 있는 것을 지속적으로 알릴 필요가 있지 않을까 싶다. 게임사들이 사내테스트를 주로 이 시기에 진행하는데 이에 대한 소식도 전해지지 않는 것은 지나치게 소극적으로 보인다. (김지만 기자)

- 개발중심이 아닌 사업중심으로 가는 모바일게임 시장의 흐름이 반영된 결과다. 이 시기가 시장에서 좋지 않은 시기라는 것을 게임사업부 모두가 알고 있는 상황이며, 때문에 리스크를 지지 않는 행보를 택하는 것이다. 개발 위주의 시장이었다면 모를까, 사업중심의 시장 구조에서는 이 시기에 행보가 더욱 소극적일 수 밖에 없다.

투자, 공동개발 사례가 많아진 상황에서 개발과 출시 스케쥴이 밀리고 밀리다보면 게임이 늦게 나오게 되고, 결국 연초보다는 연말에 게임사의 역량이 집중되기 마련이다. 이러한 점도 2월달의 고요함에 영향을 주고 있다. (최호경 편집장)

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