[게임사 실적 발표 러시] 

국내 게임사들이 2016년 성적표를 공개했다. 자사의 2016년 연간 실적과 4분기 실적을 공개한 것이다. 성적표에 미소를 짓는 게임사가 있는 반면 울상을 보이는 게임사도 있을 정도로 각 게임사들의 희비가 갈린 시기였다. 

- 숫자는 놀랍지만 면면을 살펴보면 새로울 것은 없다. 오히려 상위권 게임사의 매출과 중하위권 게임사의 매출 차이가 심각하게 벌어지며 국내 게임시장의 형태가 기형적이라는 우려를 하게 했다. 

온라인게임 시장에서는 신작보다는 기존 작품들의 수익이 쭉 나오고 있으며. 넥슨의 경우는 2조에 육박하는 매출을 기록했지만 해외시장 공략이 지지부진한 것이 나타났다. 엔씨소프트 역시 저작권 수익을 제외하면 만족할만한 성적이 아니다. (김한준 기자)

- 대부분 수익이 모바일게임 시장에서 나왔는데 모바일게임 시장 자체가 안정적이지가 않다. 언제 떨어질지 모르는 불안한 수익이다. 후반 모멘텀을 노리는 게임을 내놔도 안정적이라 볼 수가 없다. 다들 불안한 상황으로 보인다. 안정적인 매출을 낼 수 있도록 하는게 중요하지 않나 싶다. 국내 게임시장의 매출 추이가 큰 회사 중심으로 쏠리고 있고 이런 기세는 더욱 심해질 것으로 보인다. (김지만 기자)

- 한동안 국내 게임시장이 모바일게임 위주로 돌아간 것이 실적에 반영된 것이 확연히 드러남. 이러한 분위기가 한 번에 바뀔만한 이슈가 앞으로 없다는 것이 문제다. 대기업 중심의 모바일게임 시장, 특정 장르의 게임이 인기를 끌고 대다수의 기업이 이런 게임을 만드는 풍토는 2017년에도 이어질 것이다. 유저들은 색다른 게임을 신선하게 만들라고 하지만, 게임사 입장에서 새로운 시도를 한 번에 하기에는 리스크가 너무 크다. 

이 와중에 게임 외적인 면에서 고정매출을 만들려고 하는 기업이 있다. NHN엔터테인먼트가 대표적이다. 안정적인 서비스와 확실한 게임으로 고정수익을 만들고 게임 외적인 것에서 돈을 버는 식이다. 이러한 행태가 1년 내에 크게 달라지지는 않을 것으로 보인다. (최호경 편집장)

 

 

[근로환경 개선 선언한 넷마블]

넷마블게임즈(이하 넷마블)이 야근 없는 근로환경을 선언했다. 이를 두고 업계 안팎으로 다양한 의견이 오가고 있다. 실효성이 없다, 보여주기 위한 행동이라며 비판하는 이들도 있고, 이를 기점으로 지속적인 개선이 이어질 것이라고 낙관하는 이들도 있다. 게임인사이트 기자들은 이에 대해 어떤 생각을 하고 있을까?

- 기업가와 개발자의 '보상에 대한 온도차'를 좁히는 판이 깔리는  계기가 됐으면 좋겠다. 넷마블의 발표는 환영하지만, 개인적으로는 선뜻 믿음이 가지는 않는다. 하지만 굉장히 어려운 발표를 했다는 것은 인정한다. 이걸 계기로 지속적으로 이러한 문제가 공론화 되는 시장이 됐으면 한다. 한국 게임사들이 벤처마인드로 성장을 했는데, 몸집이 커진 와중에도 이러한 마인드를 유지하는 경우가 많다. 이런 것을 되돌아보는 계기도 됐으면 좋겠다. 

문제를 해결하는 과정에서 많은 진통이 있을 것인데, 이러한 진통을 계속 이겨내고 문제를 해결을 위한 행보를 이어갈 수 있을까? 이런 점은 생각할 필요가 있다. (김한준 기자)

- 다른 게임사의 발표가 이어지는 것이 중요하다. 이를 계기로 고용도 늘어나고 한다면 좋은 일이 아닐까. 야근이 갑자기 사라지면 생기는 문제도 있지만 이는 근로환경 개선을 하려면 일어날 수 밖에 없는 일이다. 근로환경 개선은 자율규제와 함게 게임업계의 큰 이슈다. (김지만 기자)

- 발표상으로는 좋은 내용이고 긍정적인 내용이지만 현업 종사자와 외부에서 이를 액면 그대로 받아들이지 않는다. 현실화하기 어렵다는 것을 알고 있다는 게 문제지만, 누군가는 해결을 하기 위해 시작을 해야하는 일이다. 이런 문제가 논의될 수 있다는 게 산업이 발전하고 있다는 의미가 아닐까? (최호경 편집장)

[안정세에 접어든 리그오브레전드]

PC방 점유율을 두고 오버워치와 엎치락뒤치락 하던 리그오브레전드가 최근 꾸준하게 PC방 시장에서 1위 자리를 차지하는 모습이다. 흥미로운 것은 선전은 리그오브레전드가 하고 있음에도 유저들 사이에서는 오버워치가 부각되고 있다는 점이다.

리그오브레전드의 PC방 점유율이 안정세에 접어들자 오히려 오버워치의 헛발질이 부각됐다. 오버워치에 산적한 여러 문제가 있는데 그걸 전혀 컨트롤을 못 했던 것이 PC방 시장에 영향을 준 것이다. 

오버워치 입장에서는 운영과 e스포츠로 분위기를 높여야 하는데 그것이 전혀 안 된다. 특히 e스포츠 부분은 분발할 필요가 있다. 프로리그 두 번째 시즌임에도 지났는데 전 시즌과 비교해서 그다지 발전된 것이 보이지 않는다. 도전자 입장이라면 더 치열하게 연구해야 하지 않을까 생각한다. (김한준 기자)

오버워치는 고의 패배, 고의 트롤, 핵 프로그램 에 대한 문제가 많지만 블리자드 엔터테인먼트는 해결에 큰 관심이 없어보인다. 패키지 게임이라 이미 판매가 되어 수익은 얻었기 때문일까. 온라인게임과 패키지게임의 유지보수 중요성 차이가 드러난 것으로 본다. (김지만 기자)

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