게임의 규모는 아담하지만, 이야깃거리는 참 많다. 부분유료화 모델을 배제하고 유료모델로 출시된 게임 '애프터 디 엔드: 잊혀진 운명'(이하 애프터디엔드) 이야기다. 

넥슨이 모바일게임 시장에 인디게임을 선보인다는 소식을 전하며 지스타 2016에서 공개하며 화제가 된 게임. 

사실 냉정히 말해 애프터디엔드가 화제가 된 것은 게임성보다는 인디게임을 언급하며 새로운 시장 공략에 나선 넥슨의 행보가 더욱 주목을 받았기 때문에 가능했다. 국내 모바일게임 시장에서 주류 매출원이 아닌 유료게임에 국내 최대 게임사 중 하나인 넥슨이 뛰어들며 생긴 커다란 파도는 애프터디엔드라는 작품을 완전히 덮어버렸다. 애프터디엔등의 게임성보다는 넥슨의 사업 전략, 시장 포지션에 대한 부분이 더욱 부각된 것이다.

애프터디엔드는 시점을 이리저리 돌려가며 길을 찾고, 때로는 시간의 흐름에 따라 캐릭터를 교체해가며 '두 개의 캐릭터가 별개의 행동을 하지만, 사실은 서로의 진로에 영향을 주고 받는' 식으로 장애물을 돌파하며 앞으로 나아가는 퍼즐 어드벤처 게임이다. 

퍼즐의 완성도가 수준급이며, 게임 내 스토리와 어우러진 조용한 게임 속 분위기는 감성적인 면을 자극한다. 차분한 분위기 속에서 시점을 이리저리 돌려가며 돌파구를 찾는 과정은 매치3 형태의 퍼즐게임에선 느낄 수 없는 즐거움을 준다.

하지만 게임성 자체의 참신함 측면에서는 다소 아쉬움이 남는다. 모바일게임을 주로 즐기던 이들에게는 신선하게 여겨질 수 있지만, 여타 플랫폼으로도 게임을 두루 즐기던 유저들은 어디선가 본 듯한 느낌을 받을 수 있다. 실제로 많은 이들이 저니, 모뉴먼트 밸리 등의 게임이 연상된다는 반응을 보이기도 한다.

이러한 참신함의 부재로 인해 넥슨이 이 게임의 정체성을 '인디게임'이라 설명한 것이 반박당하기도 한다. 인디게임의 구성 요소 중에는 '실험적이어야 할 것' 이라는 요소가 있는데, 어디선가 본듯한 플레이 경험으로는 이러한 부분을 충족시키기 어렵다. 때문에 퍼즐게임 특유의 재미는 있지만 독창성은 부족하다는 평을 할 수 있다.

독창성과 무관하게 플레이 경험만 놓고 본다면 제법 견고한 퍼즐을 즐길 수 있는 게임이다. 견고하다고 표현을 하기는 했지만, 퍼즐 장르에 익숙하지 않은 이들, 앞서 말한 것처럼 매치3 퍼즐 이외의 퍼즐게임 경험이 적은 이들에게는 난이도가 높게 여겨질 수도 있다. 

애프터디엔드는 입체적인 공간, 시간의 흐름을 동시에 고려해야 풀 수 있는 퍼즐이 많으며, 장애물을 헤쳐 나가기 위해서는 캐릭터를 정확한 자리에 위치시켜야 하는 조작성도 요구한다. 단, 모바일게임의 터치 인터페이스는 하드웨어 특성상 유저가 오입력을 자주 하는 경우가 많은데, 이런 실수 때문에 게임 플레이가 방해를 받는 경우가 발생하는 것은 아쉽다. 

퍼즐의 완성도만 놓고 보면 퍼즐 마니아에 대한 공략에 신경을 썼다는 느낌이다. 하지만 게임 플레이의 쾌적함을 두고 본다면 모바일게임 유저에 대한 배려는 부족하게 느껴진다.

시야를 이리저리 돌릴 때마다 다른 점이 드러나는 게임 플레이처럼, 애프터디엔드는 어떤 시야에서 바라볼 것인가에 따라 엇갈린 평가를 내릴 수 있는 게임이다. 

비디오게임까지 두루 즐기는 이들에게는 어디선가 본듯한 게임이지만 모바일게임으로 게임에 입문한 이들에게는 전에 없던 새로운 분위기를 제공하는 게임으로 여겨질 것이다. 

재미가 있는가 없는가와는 별개로 게임성이 독창적인가를 감안한다면 '그렇다'는 답을 내리기 어렵다. 하지만 부분유료화 모델이 주를 이루는 국내 모바일게임 시장에서 대형 게임사가 유료 게임을 선보이는 전략을 핀 것은 시장 분위기에 비추어 봤을 때 '독창적'으로 보이기도 한다. 

인디게임에 대한 정의가 분분하기는 하지만 넥슨이 '인디게임에 신경을 쓰겠다'라고 말한 것은 돈 되는 장르에만 치중하지 않고 다양한 장르의 게임을 꾸준히 선보이겠다는 의미로 받아들여진다. 이런 측면에 비추어 본다면 애프터디엔드는 충분히 가치 있는 게임이라 하겠다. 

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