[킹덤언더파이어2, 이번엔 나올까?]

오랜 시간 사람들에게 기대와 우려, 희망과 실망을 동시에 줬던 킹덤언더파이어2의 간담회가 진행됐다. 블루사이드는 이날 행사를 통해 킹덤언더파이어2의 중국 서비스 현황과 서비스 일정, 신사업에 대한 청사진을 보였다.

관점에 따라 관심 있는 부분이 다르긴 하겠지만, 유저들은 역시 '이 게임이 언제 출시가 되는가'에 집중하는 모습이다. 블루사이드의 발표에 따르면 킹덤언더파이어2는 중국 시장에서 3월 2일부터 상용화 서비스를 시작한 이후 40%가 넘는 잔존율, 17.2%의 구매전화률을 기록하고 있다.

또한 올 연말에는 국내 시장에도 PS4 버전을 출시할 것이라 밝혔다. 지금까지 여러차례 출시를 예고하며 진행된 킹덤언더파이어2 간담회 중 가장 구체적이 내용이 밝혀진 셈. 하지만 이를 바라보는 시장의 시선이 마냥 희망에 찬 것만은 아니다. 어째서일까?

- 2002년에 처음으로 공개가 된 게임의 실질적인 성적이 드디어 나왔다는 거에 의의가 있는 간담회였다. 일단 '게임이 실제로 나온다면...'이라는 전제 하에 대단한 게임이라 할 수 있다. 그래픽 품질, 게임의 스케일, 최적화 등을 고려하면 기대를 하지 않을 수가 없다.

문제는 '전제'에 대한 신뢰가 없다. 실체를 어느 정도 보여주고 중국 내 성적까지 보여줬음에도 이 게임이 정말 나올 것인가에 대한 기대를 하기 힘들다. 너무 오랜 기간 유저들에게 허탈함을 줬기 때문이다. 플레이 영상을 공개하고, 출시 로드맵까지 보여줬지만 결국 예정대로 출시가 안 됐던 사례가 너무나 많았다.

이번이 사실상 이 게임이 기대를 받을 수 있는 마지막 기회가 아닌가 싶다. 로드맵대로라면 해외 서비스를 위해 개발은 꾸준히 진행이 되고 있을테니, 개발 진척을 꾸준히 선보이며 신뢰를 회복할 필요가 있지 않나. 글로벌 서비스를 위한 준비 과정이 지켜지는지만 바라봐도 국내 서비스에 대한 기대치가 자연스레 높아질 것이다. (김한준 기자)

- 처음 공개된 것이 너무 오래되서 게임을 기대하던 이들이 이제는 올드게이머가 됐을 지경이다. 사실상 전작의 후광도 사라진 상태 아닌가. 그간 보여준 행보가 있다보니 업계 신뢰를 많이 잃은 상황이다. 중국 시장 성적이 간담회를 통해 나오긴 했지만 이마저도 명확하게 느껴지지 않는다. 퍼센테이지만 보여주고 실질적인 숫자를 보여주진 않았기 때문이다. 중국 내 테스트 성적을 보인 것은 의미가 있지만 신뢰를 회복할만한 더 명백한 실체를 보여주는 과정이 아직은 더 필요하지 않을까 생각한다. (최호경 편집장)


[모바일 e스포츠는 성공 가능성이 있을까?]

넷마블게임즈는 펜타스톰 출시에 앞서 간담회를 실시하고 게임의 소개, 출시 로드맵, 모바일 e스포츠 계획을 공개했다. 

게임의 장르가 모바일 MOBA(AOS)이며, 해당 장르가 e스포츠에 최적화된 장르라는 점을 생각하면, 넷마블게임즈가 펜타스톰을 활용한 모바일 e스포츠를 계획하는 것이 완전히 생뚱맞은 이야기는 아닌 것처럼 보인다.

하지만 모바일 e스포츠를 선언한 모바일게임이 과거에 없던 것은 아니며, 아직까지 모바일 e스포츠가 활성화 되지 않았다는 것을 보면 펜타스톰의 모바일 e스포츠 계획에도 고개를 갸웃하게 된다. 게임인사이트 기자들은 모바일 e스포츠의 장래를 어떻게 바라보고 있을까? 

- 게임의 인기를 높이고, 이를 기반으로 자연스럽게 유저들을 리그에 빠져들도록 한다. 이는 과거 e스포츠 태동기의 리그 설립 전략에서 크게 벗어나지 못 한 것이다. 지금까지 모바일 e스포츠 설립에 큰 성과를 남기지 못한 게임들이 대부분 택한 전략이기도 하다.

모바일 e스포츠는 사실상 온라인 e스포츠와 경쟁해야 하는 상황이다. 모바일게임과 온라인게임 유저가 어느 정도 구분이 되어 있지만, e스포츠를 향유하는 계층은 모바일 따로, 온라인 따로 구분해서 경기를 보지 않는다. 기존 온라인 e스포츠와 경쟁할 수 있는 콘텐츠, 리그 운영 방식을 갖추지 않은 상황에서 모바일 e스포츠를 주장해봐야 많은 인기를 얻고 있는 온라인 e스포츠를 뛰어넘기 어렵다. 저변을 확대해서 차츰 리그를 확대해 나가겠다는 전략만 있을 뿐, 차별화를 위한 전략을 보이지 못 하는 수준으로는 모바일 e스포츠 대중화는 요원하다. (김한준 기자)

- 모바일 e스포츠는 극복해야 할 것이 너무나 명확하며 한계가 뚜렷하다. 모바일 e스포츠 가능성이 언급된 것이 벌써 2년, 3년 가까이 되어간다. 아직까지 그 결과물이 없다는 것은 지금까지 모바일 e스포츠 전략을 수정할 필요가 있다는 것을 보여준다. 대회에서 미묘한 컨트롤 차이에서 오는 결과물을 보고 싶어하는 유저가 대다수인데, 게임이 단순화된 모바일게임의 가치와 상충하는 부분이다. (최호경 편집장)  

[디아블로3 강령술사]

블리자드 엔터테인먼트 코리아는 3월 14일, 자사 오피스에서 디아블로3의 선임 개발자인 트래비스 데이, 조 셸리와의 화상 인터뷰를 진행했다. 디아블로3의 신규 캐릭터인 강령술사에 대한 정보가 대거 공개된 이번 인터뷰를 통해 강령술사와 디아블로3에 대한 기대치가 더욱 높아졌음은 물론이다.

올 연말 출시 예정인 강령술사는 시체를 폭발시키거나 망자를 소환해 적을 공격한다는 콘셉트로 디아블로2 당시 엄청난 인기를 얻은 바 있는 캐릭터. 블리자드 엔터테인먼트는 강령술사를 선보임과 동시에 캐릭터의 고유 스토리, 세트 아이템 등을 선보인다는 계획이다.

블리즈컨 2016 이후 다시 공개된 강령술사에 대한 게임인사이트 기자들의 의견을 들어보자.


- 디아블로3는 잠재된 충성유저가 많은 게임이다. 매번 업데이트마다 게임이 확 달라지는 모습을 보였는데 앞으로 준비 중인 2.5 업데이트 혹은 강령술사 업데이트를 통해 게임의 인기가 다시금 높아질 여지가 충분하다. 그저 캐릭터 하나가 추가되는 것에 그치지 않고 게임의 생명력을 확장할만한 업데이트라 하겠다. 디아블로3 유저들의 니즈는 충분히 만족시킬 수 있을 것이다.

이번에 디렉터가 변경됐다는 것을 주의깊게 볼 필요가 있다. 디렉터가 바뀜에 따라 게임성이 크게 변한 디아블로3이기에 이번에도 게임성이 변할 여지가 있다. 하지만 이번 발표만으로는 기대감이 커지지는 않는다. 기존에 공개된 내용에서 크게 달라진 것은 없기 때문이다. 출시 시기가 아직 멀었다는 점도 영향을 준 듯 하다. 팬층이 일희일비하지 않는 특성이 있기에 강령술사에 대한 가시적인 반응은 출시가 구체화가 될 즈음에 결정될 것이다. (최호경 편집장)

- 출시가 너무 늦게 되지 않는가 하는 아쉬움이 있다. 지난해 11월에 처음 공개된 캐릭터가 올해 말에 출시된다면 굳이 1년 전에 공개할 필요가 있었을까? 

오버워치와 하스스톤 출시 이후 블리자드 엔터테인먼트의 게임이 신규 IP와 과거 IP로 구분되는데, 강령술사를 다시금 언급한다는 건 디아블로라는 게임이 이제는 유저의 추억에 어느 정도 기댈 필요가 있는 IP가 됐다는 것을 의미한다고 본다. 기존 골수 유저들의 충성심으로 유지되는 게임이기에 그들의 추억을 자극할만한 캐릭터를 넣었을 것이다. 그게 아니면 완전히 새로운 캐릭터를 우선적으로 기획하지 않았을까 생각한다.

이번에 공개된 새로운 내용이 너무 없었다. 확장팩이 아닌 DLC 개념이라고 말은 하지만 사실 DLC와 확장팩은 판매방식에 따른 차이로 구분 되는 것이지 콘텐츠의 양으로 구분되는 것이 아니지 않나. 많은 기대를 받는 캐릭터를 업데이트 하면 그에 준하는 새로운 콘텐츠를 선보였으면 좋았을 것 같다는 아쉬움이 남는다. (김한준 기자)

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