3월 30일. 지난해부터 많은 기대를 모아온 넥슨의 신작 모바일게임 진삼국무쌍: 언리쉬드의 글로벌 출시가 진행된다. 대만의 엑스펙 엔터테인먼트와 한국의 넥슨, 일본의 코에이테크모가 협업한 이 게임은 원작의 '일기당천' 액션과 모바일게임 특유의 수집요소가 결합된 게임이다.

다수의 적을 벼를 베어넘기듯이 쓸어넘긴다는 콘셉트가 워낙에 강렬한 게임이기에 진삼국무쌍: 언리쉬드의 출시를 앞두고 많은 이들이 '이러한 부분을 모바일로 어떻게 구현했을까?'를 궁금하게 여기고는 했다. 과연 원작의 액션은 어떻게 구현됐으며, 또 원작에 없던 어떤 새로운 요소가 게임에 더해졌을까?

게임의 출시를 앞두고 넥슨의 서용석 사업실장과 정양조 팀장을 만나 게임에 대한 이야기를 들어봤다.

아래는 넥슨 본사에서 진행된 인터뷰 내용이다.

Q: 원작 특징을 모바일로 다 옮겨올 수는 없었을 듯 하다. 어떤 부분은 취하고 어떤 부분은 축소했는가?

A: 비공개테스트까지는 자동전투를 준비하지 않았지만 정식버전부터 이를 지원한다. 히트를 통해 '보는 액션'에 대한 이해도가 높아졌다. 원작 비디오게임 버전을 즐긴 이들은 콤보액션에 대한 기대가 클 것이다. 이를 모바일 환경에서 구현하다가 실패한 사례가 있기에, 모바일 환경에 맞는 콤보액션이 무엇인지를 고민했다. 

스킬연계와 캐릭터 태그를 통한 콤보 연계를 강조했다. 광역 스턴 스킬로 모든 병사에게 스턴을 걸고 태그를 해 다른 캐릭터로 태그해 스킬을 이어가는 식의 플레이를 할 수 있다. 기본적인 스킬 연계 이외에도 캐릭터 간의 연계에도 중점을 뒀다. 스킬의 방향에 따라 스킬의 효율이 결정되는 게임이라는 점도 특징이다.

Q: 테스트 버전 당시 태그 쿨타임이 있었다. 정식 서비스 단계에서도 태그 쿨타임이 있는가?
A: 태그 쿨타임이 없으면 게임 밸런스에 문제가 생길 수 있다. 태그 쿨타임 때문에 스킬 연계가 끊기는 느낌은 없도록 쿨타임 계산을 맞춰 놓기는 했지만, 출시 이후 이러한 부분에 문제가 생긴다면 이를 반영할 여지는 있다. 4인 유저 난투장 모드가 있는데, 여기서 이러한 부분이 잘 드러난다. 태그, 스킬 계산을 얼마나 잘 하냐에 따라 승리를 거머쥘 수 있을 것이다. 

Q: 캐릭터를 3개 사용하도록 한 이유는 무엇인가?
A: 캐릭터와 스킬 연계와 조합을 통한 전략을 만들어서 원작의 느낌을 재연하려 했다. 콘솔 버전 이상의 액션감을 모바일로 구현할 수는 없다고 생각한다. 진삼국무쌍 언리쉬드를 출시하기 위해 준비하면서, 원작을 어떻게 구현하고, 원작에 없는 것을 어떻게 넣을 것인지를 고민했다. 

전체적으로 진삼국무쌍: 언리쉬드는 글로벌, 유저 경쟁, 협업을 목적으로 준비된 게임이다. 길드전, PvP, 실시간 PvP 등 경쟁을 유도하는 업데이트도 준비 중이다.

Q: 한국 성우를 기용한 이유는 무엇인가?
A: '뭘 좋아할지 몰라 다 준비했다'는 말처럼 일어 음성과 한국어 음성을 모두 준비했다. 유저는 자신들의 취향에 따라 음성을 선택해서 즐길 수 있다. 원작 성우를 기용하는 것이 0순위 목표였다. 배역이 조금 변하기는 했지만 원작 성우 11인을 기용했다. 하지만 12년이라는 시간이 지나면서 성우를 그만둔 이도 있었고, 그 감성을 그대로 전할 수 없는 경우도 있었다. 박일 성우는 원작에 참여하지는 않았지만, 높은 순위로 이번 작품에 캐스팅 했고, 전반적인 스토리텔링을 담당했다. 

Q: 유명 성우 위주로 캐스팅을 했는데, 비용 문제가 상당했을 것 같다.
A: 진삼국무쌍 원작에서 취할 수 있는 건 모두 취하고, 완벽히 취할 수 없는 건 모바일 환경에 맞춰 변경하는 것이 목적이었다. 성우 기용을 두고 의견이 갈리기는 했다. 비용 문제를 두고는 최종 결정이 될 것인가에 대한 우려가 있었지만, 게임성 확보를 위한 것이라는 논의 후 성우 캐스팅이 이뤄지게 됐다. 일본 성우에 대한 라이선스 비용도 지불했다.

Q: 개발사 중 엑스팩 엔터테인먼트을 선택한 이유는 무엇인가?
A: 기획이나 기술적 부분은 어느 파트너를 만나더라도 넥슨의 기술력과 기획력으로 보완할 수 있다는 생각을 한다. 엑스팩 엔터테인먼트는 전세계 2위의 그래픽 외주업체다. 온라인이거나 모바일이거나 비주얼적인 부분에서는 이 회사만큼 완벽하게 구현할 수 있는 개발사가 없다고 판단했다. 

프로토타입을 처음 봤을 때에는 유니티 엔진으로 개발했음에도 언리얼엔진으로 개발한 것 아니냐는 착각을 할 정도였다. 의사결정까지 2주가 걸리지 않을 정도로 큰 고민을 하지 않았다. 또한 개발을 진행하면서 개발력, 기획력, 협업 능력에 대해서도 작업을 진행하며 만족했다.

Q: 다수의 캐릭터가 나오는 게임이기에 최적화가 중요할 것 같다.
A: 실제로 개발 과정 중에 메모리 문제가 발생하기도 했다. 계속해서 최적화를 진행하고 있다. PS비타 버전보다 모바일로 나오는 병사의 수가 훨씬 많다. PS비타 버전의 2배 가량의 병사가 나온다. 

Q: 게임을 발전시키면서 한 화면에 등장하는 병사의 수를 더 늘려나갈 계획은 있는가?
A: 물론이다. 선택할 수 있는 캐릭터의 수도 지속적인 업데이트를 통해 확대할 것이다.    

Q: 한 화면에 다수의 적이 나오게 되면 시인성에 문제가 생길 수 있다. 캐릭터의 수를 늘려나갈 것이라면 나중에 이러한 문제가 불거질 수 있다. 화려함을 얻으면서 시인성을 잃을 것인지, 아니면 화려함을 어느 정도 포기하면서 다수의 적을 등장시킬 것인지. 어느 쪽에 중점을 두고 있는가?

A: 방향성이 바뀌지는 않을 것이다. 시점을 바꾸는 식으로 시인성을 확보해나갈 것이다. 또한 플레이 측면에 있어서도 새로운 모드를 통해 새로운 재미를 전할 계획이다.

Q: 전용무기를 수집하거나, 무기 숙련도를 높여나가는 요소는 어떻게 구현했나?
A: 전용무기는 중요한 시스템이라 여겼지만 그대로 가져오기에는 안 맞는 부분이 있기에, 어느 정도 수정해서 옮겨왔다. 유니크 캐릭터는 각각의 전용 무기를 가질 것이다. 관우를 예로 들면, 관우의 전용 무기인 청룡언월도를 장착했을 시 외형이 완전히 달라진다. 관우의 청룡언월도를 초선이 든다면, 능력치가 어느 정도 보정이 되지만 외형은 달라지지 않는다. 또한 전용 무기의 패시브 스킬은 전용 무기와 해당 장수가 매칭이 되야만 활성화 된다.

장수가 성장할수록 무기가 성장하는 요소는 택하지 않았다. 장수의 성장은 스킬의 성장과 영향을 주고받도록 준비를 했다. 전용 무기는 연속 가챠를 돌렸을 시에 확정적으로 얻을 수 있다. 열심히 플레이 하면 전용 무기는 확실히 획득할 수 있을 것이다.

Q: 원작을 개발한 코에이테크모와 오메가포스의 반응은 어떠한가?
A: 코에이테크모 인원들도 높은 만족을 보였다. 일본 서비스를 자신들이 하고 싶다는 이야기를 할 정도였다. 초반에는 코에이테크모의 피드백이 많았지만, 후반에는 엑스팩과 넥슨 측에 많은 부분을 양해했다. 컷씬 영상을 짧게 편집하거나, 장수를 육성해서 재료템으로 활용하는 시스템에 대해서도 코에이테크모 측도 양해한 부분이다.

Q: 캐릭터에 등급이 존재하는데, 장수들의 등급을 임의로 구분한다는 것은 팬들이 거부감을 가질 수도 있을 듯 하다. 
A: 최대 60레벨까지 캐릭터를 각 등급마다 상승시키는 구조인데 이를 유저들이 거부감을 느낄 수도 있을 것이라 생각했다. 익숙함과 아이덴티티 중에 고민을 했고 익숙함을 택하는 것이 옳다고 봤다.

Q: 모바일게임 유저들이 익숙하게 즐길 수 있도록  장수에 별 시스템을 도입했다는 것은 어떻게 보면 원작보다는 모바일게임 유저들만 고려한 것으로 보이기도 한다. 원작을 즐기던 이들과 모바일게임을 주로 즐기던 이들 중 어느 쪽을 타겟으로 하는 것인가?
A: 둘 다 노리고 있다. 원작의 시스템을 원하는 이들은 전용무기, 시네마틱 영상을 구현한 것이 원작 유저들을 위한 예우를 위한 것도 있다. 스킬을 사용할 때의 전략성 역시 자동전투만 활용하는 이들을 타겟팅 했다면 살리지 않았을 것이다. 부족한 스탯을 컨트롤로 극복할 수 있도록 한 것도 같은 맥락이다. 치열한 토론이 내부에서 이뤄졌고, 그 결과물이 진삼국무쌍: 언리쉬드라 할 수 있다.

Q: 캐릭터가 소모된다는 느낌을 가급적 줄이기 위해서 내부적으로 마련된 장치가 있나?
A: 캐릭터마다 특징이 강해서 상황에 따라 각기 다르게 활용할 수 있다. 모드에 따라 필요한 캐릭터가 다르다. 최대한 다양한 캐릭터를 활용할 수 있도록 했다. 강력한 캐릭터인 여포를 활용하면 오히려 게임 진행이 답답하게 느껴지는 스테이지나 모드가 존재한다. 

Q: 각 캐릭터의 태생적 한계가 존재하는가?
A: 태생적 한계가 없다고 하면 거짓말이다. 하지만 3성 물속성 캐릭터가 5성 불속성 캐릭터를 이길 수 있는 식으로 여지를 뒀다.

Q: 태생 등급을 뛰어넘는 성능을 지닌 캐릭터가 한 번 나오면 밸런싱이 끝도 없이 꼬이게 된다. 초반 밸런싱이 그만큼 중요한데, 이를 위해 어떤 준비를 하고 있는가?
A: 밸런스는 소프트 론칭 이후 지속적으로 보정 중이다. 현재 2차 밸런싱이 진행 된 상황이다. 밸런싱에 크게 두 가지를 고려한다. 기본모드 밸런싱과 난투 밸런싱이다. 기본모드 밸런싱을 반복작업을 통해서 상용화 밸런싱을 맞춘 상황이며, 난투 밸런싱은 지속적인 보정을 통해서 맞춰나갈 것이다. 이 부분은 끝없이 유저들과 함께 만들어가는 영역이라고 본다. 출시 이후 유저 피드백과 데이터를 기반으로 지속적인 밸런싱을 할 것이다.

Q: 협업은 원활하게 이뤄지고 있는가?
A: 다양한 언어를 통역을 거쳐 협업을 하다보니 어려운 점이 있기는 하다. 하지만 그렇기에 다양한 나라가 만족할 수 있는 감성을 뽑아낼 수 있던 것 같다. 글로벌 서비스는 개발사가 있는 대만을 거점으로 진행할 것이다. 

Q: 모바일게임을 주로 즐기는 이들에게 진삼국무쌍 IP는 크게 부각되지 않을 수 있다. 이러한 이들을 대상으로 어떤 부분을 강조할 것인가?
A: 글로벌 시장에서 다양한 유저들에게 삼국지 세계관을 설명해야 한다. 서양에서는 삼국지 스토리를 잘 모르는 경우가 많기에, 처음부터 위촉오를 소개하고 나레이션을 통해 세계관을 상세히 설명하려 했다. 이벤트 역시 실제 삼국지에서 사건이 벌어진 날에 게임 이벤트를 실시하는 식으로 자연스레 전달할 것이다.

또한 삼국지에 피로감을 느끼는 유저들에게는 게임의 비주얼을 강조해 '화려한 액션 RPG'라는 점을 부각시키고, 난투장이나 보스 레이드 등의 모드로 어필할 수 있다고 본다.

Q: 다른 게임과의 콜라보레이션 계획이 있는가?
A: 게임의 성과가 나온 이후에 결정할 수 있는 부분이다. 시장에서 입지가 없는 상황에서는 콜라보레이션을 제안하기 쉽지 않다. 콜라보레이션을 언급하기 전에 시장에서의 인지도 검증이 우선이라 생각한다.

Q: 게임 작업에 참여한 성우들과 함께 하는 이벤트는 준비 중인가?
A: 이 역시 게임이 성과를 거둔 이후에 이야기 할 수 있는 부분이지만, 다양한 것을 할 수 있으면 좋겠다고 생각한다.

Q: 차별화를 위해 어떤 노력을 했나?
A: 익숙함과 모바일에서의 차별화 된 재미에 중점을 두다보니, 비슷한 부분이 있다. 
스토리 모드의 스테이지 구성에 어드벤처 게임을 연상케 하는 요소를 부여했다. 직접 플레이하면 쉽게 돌파할 수 있지만 자동전투를 하면 오히려 진행이 더딘 스테이지도 있다. 수동 플레이를 자연스럽게 권장하는 구조다.  가장 핵심 키워드는 '무쌍'이며, 모든 모드는 이를 기반으로 준비했다. 각 카테고리의 이름만 들어서는 양산형으로 보이지만, 실제 플레이를 하고 전략성을 경험하면 진삼국무쌍 언리쉬드의 차별화 요소를 느낄 수 있을 것이다.

Q: 게임 스펙은 확정이 됐는가? 최저 사양이나 권장 사양은 어느 정도인가?
A: 갤럭시S4 정도의 사양이 최저 사양이다. 용량 문제와 이펙트의 화려함을 포기하면서까지 하위 단말기를 고려할 수는 없었다. 오히려 그 시간에 게임에 콘텐츠를 추가하는 것이 유저들에 대한 예의라 생각한다. 단말기 보급현황이나 보급률을 고려하고, 게임에 필요한 사양을 고려했을 때 갤럭시S4 정도의 스펙을 최저 사양으로 결정했다.

Q: 불칸 API를 적용했나?
A: 출시 단계에는 불칸 API를 적용하지 않았다. 유니티 엔진에서는 불칸 API가 상용화 되지 않았다. 이후 서비스 중 연출 부분에서 필요함을 느낄 때 적극적으로 검토할 여지가 있다. 안정성과 퀄리티, 콘텐츠에 중점을 두고 있으며, 새로운 시도를 통한 변수는 이후에 고려할 것이다.

Q: 유저에게 한 마디 부탁한다.
A: 수고만큼 많이 즐겨보고 지속적이고 많은 피드백을 원한다. 장기간 성공한 게임들이 그런 결과를 거둘 수 있던 것은 1차 완성본이 끝이 아니라 피드백을 반영했기 때문에 장기적인 행보를 할 수 있었다고 본다. 진삼국무쌍 언리쉬드도 장기 흥행을 목표로 한 게임이기에 많은 피드백을 주시면 그만큼 좋은 퀄리티의 게임을 제공할 수 있을 것 같다.

출시가 얼마 남지 않아 열심히 마지막 담금질을 하고 있다. 모바일이나 글로벌에서 모든 유저를 만족시킬 순 없겠지만, 최대한 글로벌에서 많은 유저들이 즐겁게 할 수 있도록 많은 고민을 했다. 유저들이 이런 고민의 결과를 즐겁게 받을 수 있으면 좋겠다. 

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지