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블루홀 김창한 PD-최용욱 실장, "배틀그라운드 완성도 높이는 것만 생각한다"
김한준 기자 | 승인 2017.04.05 16:56

블루홀이 스팀 얼리억세스를 통해 선보인 플레이어언노운스 배틀그라운즈(Playerunknown's Battlegrounds / 이하 배틀그라운드)가 유저들에게 좋은 반응을 얻고 있다. 

온라인게임에 비교하자면 첫 베타테스트를 했을 뿐인데 유저들이 폭발적으로 몰려들고 엄청난 기대를 모으고 있는 셈이다. 개발사인 블루홀 측은 아직 시작 단계일 뿐이며, 게임을 더욱 가다듬는 것에 집중하겠다는 입장을 보이고 있지만, 새로운 게임에 목마른 이들 중 배틀그라운드에 대한 기대를 숨기지 못하는 이들이 적지 않다. 

완성작이 아닌 게임에 이렇게 큰 기대가 쏠린다는 것은 기존 국내 게임시장의 장르 쏠림이 심했다는 것과 새로운 도전을 하는 기업이 크게 눈에 띄지 않았다는 것의 반증이다. 

블루홀의 김창한 PD, 최용욱 사업실장을 만나 배틀그라운드에 대한 이야기를 들어봤다. 국내 게임사 중 누구도 가지 않은 길을 가고 있기에 어려운 점도 많았지만, 이제는 시행착오가 아닌 속도를 낼 수 있는 상황이 됐다고 이야기 하는 이들. 배틀그라운드는 어느 방향을 향해 가고 있을까.

앞서 말한 것처럼 배틀그라운드는 스팀 얼리억세슬 출시됐다. 얼리억세스는 최근 많은 게임사들이 게임의 안정성을 테스트함과 동시에 시장성을 파악하고 매출까지 노릴 수 있다는 점에서 많은 게임사가 선호하는 방식. 하지만 그만큼 많은 문제를 내포하고 있기도 하다. 게임이 완성되지 않고 언제까지나 얼리억세스 수준에 머물고 있다거나, 유저의 의견이 크게 반영되지 않는 경우가 그것이다. 

"얼리억세스가 많은 문제를 갖고 있음을 알고 있습니다. 하지만 유저와 소통을 하고 이를 통해 게임을 개선하겠다는 의지를 표명하기 위해 얼리억세스를 택했죠. 우리들에게 유저들은 고객이자 게임의 서포터에요. 일단 게임은 6개월 내에 정식버전을 출시할 것입니다. 확언을 하는 것이 부담스럽기는 합니다만 9월 말이면 정식버전을 만나볼 수 있을 겁니다"

6개월만에 건물이 지어지기도 하고, 성적이 대폭 향상되는 경우도 있으며, '3개월만에 몸짱 됐습니다'라는 사례도 있기에 6개월이라는 시간이 충분히 긴 시간으로 여겨질 수 있다. 하지만 게임 개발에 있어 6개월은 길지 않은 시간이다. 하물며 누구도 가지 않은 길을 가고 있어서 많은 시행착오가 예상되는 게임이 6개월만에 완성될 수 있을까?

이런 의문에 대해 김창한 PD와 최용욱 사업실장은 조심스럽지만 확실하게 말했다. 이제는 속도를 낼 수 있다는 것이다.

"개발에만 역량을 집중하고 있습니다. 비디오게임 버전을 출시할 예정이지만 PC 버전과 동시에 출시할 계획은 아닙니다. 지금보다 많은 유저들을 대상으로 해야 하기에 안정성을 걱정하는 분들도 있지만, 현 얼리억세스 단계에서도 이미 충분히 많은 이들을 동시에 대응하고 있어요. 현 단계에서 이에 대한 대응을 세울 수 있는 여건은 마련된 셈입니다"

초창기에는 시행착오가 많았던 것이 사실이지만, 이제는 시스템이 마련되어 개발에 속도를 낼 수 있다는 이야기도 들을 수 있었다.

"많은 개발자들이 모바일게임을 개발 중이어서 처음에는 개발자를 찾는 것도 쉽지 않았어요. 외국인 개발자들과 협업을 한 것도 이런 이유가 한 몫 했습니다. 얼리억세스로 어느 정도 성과를 거두고나니 이제는 어느 정도 개발자 구인도 수월해졌어요"

개발 일정을 맞추기 위해서 마케팅이나 사업 협업 등 판촉을 위한 행보보다는 개발에 비중을 둘 것이라는 것도 이들의 답변이었다. '딴짓'만 하지 않으면 유저들에게 좋은 게임을 일정에 맞춰 선보일 수 있을 것이라는 이야기도 이어졌다.

"얼리억세스로 대박을 낸 게임 중 정식으로 출시를 하지 않고 어영부영 시간을 보내는 게임들이 많은데, 개인적으로는 이들이 게임 개발에 집중하지 않기 때문에 이런 일이 벌어진다고 봅니다. 배가 부르니 다른 생각이 나는 것이죠. 게임을 개발하지 않고 DLC를 개발한다거나 하는 식으로요. 저희 게임도 패키지 게임이니 추후 DLC를 계획하고 있긴 합니다만, 이는 게임이 완성된 이후의 이야기에요. 지금은 오로지 게임을 완성하고 개선하는 것에만 집중하고 있습니다"

이들의 이야기를 듣다보니 궁금한 것이 생겼다. 애초에 어떻게 이 프로젝트가 시작이 됐냐는 점이다. 수익성이 증명된 것도 아니고, 스팀은 세계적인 흐름이 어떻던간에 국내 게임사 입장에서 크게 부각되는 플랫폼이 아니다. 

"모든 게임 개발 프로젝트는 성과를 내기 전까지는 모든 호언장담을 믿을 수 없는 것입니다. 하지만 그걸 감안하더라도 배틀그라운드 프로젝트는 처음부터 어려운 점이 너무 많았어요. 얼리억세스가 무엇인지, 왜 여기로 게임을 내야하는지부터 설명을 했어야 했거든요. 게다가 제가 성공작을 많이 낸 커리어를 지닌 것도 아니라 회사 입장에서도 고민이 많았을 겁니다. 어려웠어요. 하지만 어렵다는 게 꼭 나쁜 것만은 아니었다고 생각합니다"

어려운 것이 나쁘지 않다는 것이 무슨 이야기일까. 많은 이들이 쉬운 것을 원하지 어려운 것을 원하지 않는다. 김창한 PD는 어려운 상황이었기에 게임이 긍정적인 방향으로 발전할 수 있었다고 이야기했다. 기업은 계속해서 증명을 원했고, 개발자 입장에서는 이런 견제를 받으면서 게임을 발전시켜야 하는 모멘텀을 얻었다는 것이다. 

 

"좋은 경험이 될 것 같다고 생각했습니다" 

최용욱 사업실장은 배틀그라운드 프로젝트를 처음부터 같이 하고 싶었다고 말했다. 회사 입장에서도 개인적인 입장에서도 좋은 경험이 될 것이라 생각했다는 것이다.

"한국 게임시장 종사자가 이런 사업모델을 언제 경험을 해보겠어요? 처음부터 이 프로젝트를 같이 하고 싶었습니다. 이 사업모델이 대해 피가 끓는다는 느낌도 받았어요. 스팀이 국내 시장이 아닌 글로벌 시장 관점에서 바라봤을 때 의미가 있는 시시장이라 생각했습니다. 스팀의 얼리억세스 시장은 최근 몇 년 사이에 성장했고, 우리의 경쟁작이라 할 수 있는 게임들도 스팀 얼리억세스를 통해 성장을 했거든요"

국내에만 국한해서 바라봤을 때는 레퍼런스로 삼을 수 있는 사례가 없었지만, 해외로 시야를 넓히니 레퍼런슬 삼을 수 있는 모델이 있었다는 이야기였다. 하지만 이 게임에 거대한 욕심을 내지는 않는다는 것이 이들의 입장이다. 

"간만에 대작을 내겠다는 생각은 없어요. 이 게임으로 이러한 모델도 수익성이 있다는 것을 증명하고 싶습니다. 그 자체로도 의미가 있죠"

대작을 내겠다는 생각이 없다는 이들의 이야기와는 별개로 배틀그라운드를 두고 각 게임 커뮤니티에서 이 게임에 찬사를 보내는 이들이 적지 않다. 이는 게임산업에서도 마찬가지여서 벌써부터 e스포츠나 프로모션 협업에 대한 요청이 있을 정도다. 여러모로 뜨거운 반응을 얻고 있는 게임이 바로 배틀그라운드다.

"e스포츠 이야기가 벌써부터 있는 것은 사실입니다. 북미쪽에서 e스포츠에 대한 오퍼를 던지는 이들도 있죠. 사실 고려는 하고 있지만, e스포츠를 위한 개발을 할 생각은 없습니다. 대회를 열거나 상금을 걸겠다는 계획도 없어요. 경쟁을 할 수 있는 룰을 갖추고, 공정한 경쟁이 이뤄질 수 있는 게임을 만드는 게 우선이죠. 실제로 e스포츠를 제안하는 이들에게도 '공식 대회를 위해서는 더 다듬어야 한다'고 답하고 있습니다"

블루홀은 테라의 성공 이후 한동안 조용한 시기를 보냈다. 간만에 성공의 떡밥이 보이는 배틀그라운드를 보면 행보를 서두를만도 하지만 그런 느낌은 전혀 없으며, 이는 인터뷰를 통해서도 일관적으로 드러났다. '게임을 더 다듬어야 한다'는 입장은 조금 심심하게 느껴지기도 했지만 한편으로는 우직하게 느껴지기도 했다.

배틀그라운드의 정식 출시까지 남은 기간은 블루홀의 약속대로라면 6개월이 남았다. 최종 형태가 어떤 모습일지는 모르겠지만 처음 유저들에게 선보인, 그리고 지금 유저들이 기대하고 있는 게임성에서 어긋나지는 않을 것이라고 김창한 PD와 최용욱 사업실장은 입을 모았다. 

'물건이란 제대로 만들어야지. 깎다가 놓치면 되나'. 중학교 국어 교과서에도 실린 수필가 윤오영의 수필 '방망이 깎던 노인'에서 바로 그 노인이 한 이야기다. 어떤 질문에도 '게임을 다듬는 것이 우선이다'는 입장을 보이는 블루홀의 모습을 보고 있으니 갑자기 동대문 맞은편 길가에 앉아 방망이를 깎고 있었다던, 교과서에 실린 수필을 통해 접했던 그 노인이 떠올랐다.

하지만 블루홀이 마냥 느긋하게, 그리고 소박한 마음만 갖고 게임을 준비 중인 것은 아닌 듯하다. 이들이 인터뷰 중에 한 이야기의 한 구절을 되새기면 더욱 그렇다.

"스팀으로 구매하는 이들이 상상 이상으로 많습니다. 그리고 이 시장이 확실히 시장성을 갖고 있다는 것도 깨달았어요. 배틀그라운드를 6개월만에 정식 서비스할 수 있도록 완성하고, 나중에는 비디오게임 버전까지 만들 겁니다. 그러면서 글로벌 유저들을 만족시키기 위한 노력은 멈추지 않을 겁니다. 이런 스케쥴 자체만 본다면 대단히 공격적인 일정이라고 생각해요"

남은 시간. 블루홀은 배틀그라운드를 어떤 형태로 깎아낼까. 많은 유저들의 시선은 6개월 후를 향하고 있다.

 

김한준 기자  endoflife81@gameinsight.co.kr

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