올해 '차이나조이 2014' 일반인 공개 첫날에 총 62,948명이 입장했다. 지난해 대비 14,773명이 늘어 30.7%가 증가했다. 차이나조이가 시작한 이래로 첫날 입장관객수로는 최고 기록이며, 단일 입장 기록으로는 2번째다.
모바일게임 산업 총 수입 125.2억 위안
올해 상반기(1~6월) 모바일게임 산업의 총 수입은 125.2억 위안(2조 1천억원)이다. 이 수입은 지난해 1년간 총 수입과 동일하다. 2014년 모바일게임 시장은 240억 위안(4조 300억원) 규모로 성장할 것으로 예측하고 있으며, 올해 PC 온라인게임 시장 규모인 300억(5조 500억원)에 근접하고 있다.
게임 점유율 27.1%
안드로이드 어플 중 게임 어플이 27.1%를 점유하고 있다. 모바일게임 시장은 이미 황금시장이다.
유저수 4억명
현재 중국 게임 사용자는 이미 4억명에 다다르고 있다. 이는 지난해 대비 9.5% 성장한 수치이며, 모바일게임 사용자는 3.3억명에 도달, 89.5%가 성장했다.
모바일 사업자 10,000곳
2014년 모바일게임 사업자(Contents Provider)수는 폭발적으로 증가해 현재 10,000곳에 이르고 있다.
모바일게임 5,000개
2014년 6월 30일 모바일게임 런칭 수는 이미 5,000개를 넘었다. PC 온라인게임이 성행하던 시기에 그 수량이 1,000개 안팍이었고, 웹게임도 1,000개에 정도에 불과했다.
게임 생존률 1%~3%
모바일게임의 생존율이 현재 직면한 가장 어려운 문제다. 통계에 따르면 모바일게임이 런칭 후 일정한 수치까지 도달한 게임은 고작 1%~3%정도에 불과한 것으로 나타났다. 이 수치는 개발이 완성되지 못한 제품은 제외한 수치다.
IP(지적재산권) 10%
샨다 문학 발표에 따르면, 많은 수의 작품들이 100만 위안(약 1억7천만원)으로 모바일게임 회사에 판권이 팔리고 있으며, 최상위를 차지하는 작품의 경우 1,000만(17억원) 위안에 팔리는 경우도 있다. 원작자는 모바일게임 수익의 10% 내외를 받는 경우도 있는 것으로 알려졌다.
합병 19건, 모바일게임은 12건
2013년 중국 게임 산업에서는 약 19건의 인수합병 사례가 알려졌으며, 공개된 바에 따르면 최소 12건이 모바일게임과 관련이 있다. 합병인수 규모는 188.39억 위안(약 3조 1천억원)에 다다른다.
유저의 인내심 66%
66%의 모바일 게임은 유저들이 24시간가량 게임을 즐긴 후 이탈했다. 아이템을 구매하는 경우는 더더욱 적어서 겨우 1%~3%의 유저만이 아이템을 구매한다.