야구 해설에서 자주 들을 수 있는 내용은 ‘어떤 팀이건 흐름과 찬스가 온다’는 것이다. 그 찬스에서 기회를 살릴 수 있는지는 그날 경기의 승패와 이어진다.

넵튠의 신작 게임 ‘레전드 라인업’은 이러한 야구의 흐름을 유저들이 직접 느끼고 선택할 수 있도록 해 재미를 극대화한다. 많은 야구 게임들이 경쟁하고 있는 가운데 레전드 라인업은 인기 스포츠인 야구의 흐름에 집중하는 다소 새로운 느낌의 매니지먼트 게임으로 볼 수 있다.

넵튠의 전상환 기획총괄은 레전드 라인업의 특징이자 가장 큰 재미를 ‘개입’이라고 강조했다.

“기존의 게임은 중요한 순간에 타석이나 수비에 들어가 특정 상황에 집중하는데 그쳤다. 하지만 야구는 흐름의 경기이며 이 기회를 어떻게 유지하고 살려나갈지가 포인트다. 도루를 시도한다면 히트앤드런 혹은 런앤히트로 기회를 만들고, 안타를 쳤다면 득점찬스까지 이어지는 것이 야구의 진정한 재미다. 이러한 재미를 레전드 라인업이 구현하려고 했다.”

“만약 타석에서 직구를 예측했다고 가정하면, 무조건 안타가 되는 방식이 아니다. 예측을 했지만 능력에 따라 안타를 칠 수 있고 범타를 칠 수 있다. 다만 예측을 했다면 조금 더 안타를 칠 확률이 올라간다. 찬스 연결에 실패했다면 개입은 종료되고 연결했다면 득점 찬스로 이어진다.”

 

“매니지먼트 게임은 결국 확률이 많은 것을 결정한다. 유저의 선택은 이 확률을 올릴 수 있고 작전이나 개입으로 얼마나 좋은 찬스를 만들어 승리할 수 있는지가 게임의 승패와 연결된다.”

야구를 좋아하는 유저들이라면 굉장히 합리적이고 사실적이라 생각할 수 있는데, 반면 매니지먼트 요소와 개입은 다소 어렵게 느끼는 유저가 있을 수 있다. 

“개입 요소는 흥미로울 수 있으나 이후 다소 불편하게 느낄 수 있다. 충분히 이를 감안하고 있으며 이를 보완할 수 있는 스킵 기능 등을 보완해 나갈 생각이다. 다만 게임이 내세우고 있는 재미이고 어려운 기능이라기보다 재미를 극대화 할 수 있는 요소이기에 해보면 다른 느낌일 것이라 생각한다. 개입은 가능하면 해보는 것을 추천 드린다.”

“야구 게임은 여러번 제작하다 보니 당연히 특정 부분들은 유저들이 이해할 것이라고 생각한 부분이 있었다. 초기 테스트에서 이를 파악했고 주변에 야구에 대해 해박하지 않은 지인들에게 접근이 어려운 부분이 있다는 의견을 들었다. 너무 자세해도 문제가 될 수 있기에 런칭에 앞서 편의성 부분에 신경을 썼다.”

많은 매니지먼트 야구 게임들은 결국 카드를 수집하고 팀을 맞춰야 하는 반강제적 요소들이 존재했다. 레전드 라인업은 이러한 제약과 강제성에서 어느 정도 해소될 수 있는 요소들이 있다. 카드 풀이 제한되어 팀을 맞추기에도 쉽고 팀 보다 성능이 뛰어난 카드의 조합으로 이를 극복하는 것도 가능하다.

 

“반드시 팀덱을 맞춰야 하는 게임은 아니다. 지난해 우승팀인 두산이 능력치가 반영되어 강한 것은 사실이다. 하지만 야구팬들은 기본적으로 팬덤을 가지고 있다고 본다. 과거 게임들에서 보면 성적과 팀 생성이 비례하지 않는다고 확인했다. 때문에 자신이 응원하는 팀이나 보유한 카드를 조합해서 개입 요소를 활용한다면 극복할 수 있는 수준으로 게임 밸런스를 맞추고 있다.”

“레전드 라인업의 선수는 2015년부터 존재한다. 구단별 35명씩의 라인업이 존재해 총 1050장의 카드로 구성됐다. 때문에 팀덱을 원할 경우 맞추기가 수월하다. 카드 밸런스는 능력치 기준으로 결정하긴 했지만 구단 밸런스를 위해 최고등급 카드를 3명으로 맞췄다. 등급 안에서도 능력치가 다소 차이가 있지만 그래도 구단별로 등급 선수를 같은 비율로 조정해 상위권 하위권 팀으로 나누지 않았다.”

“선수가 많아지면 개발사 입장에서는 유저들이 선수를 모으기 힘들어 수익적으로 유리할 수 있으나 특정 선수나 팀이 독보적으로 강해질 가능성이 있다. 때문에 제한된 선수로 평준화된 야구를 즐기면서 변수를 즐기는 재미를 주고 싶었다.”

“아직 계획이지만 상반기 하반기로 나누어 카드 밸런스 조정은 필요할 것으로 본다. 예를 들면 용병 선수들의 능력치를 정확하게 파악할 수 없어 좋은 등급으로 배치된 경우가 있다. 하지만 하반기 선수의 성적이 좋지 못하면 이를 재조정하는 것은 필요하다. 기존 카드를 변경하는 것은 아니고 새로운 카드를 추가하는 방식이 된다. 마찬가지로 은퇴를 하면 이후 카드를 구할 수 없어 기존의 카드 가치가 하락 할 수 있는데, 한계돌파 아이템 등으로 이러한 요소들을 보완할 생각이다. 아이템은 다양한 이벤트로 제공할 생각이다.”

 

이미 많은 야구 게임들이 결국 비슷한 방식으로 운영하고 아이템 역시 비슷하게 구성되어 피로감이 많았다. 레전드 라인업은 조금 더 직관적이고 현실적인 야구 게임을 추구하고 있다.

“우선 히든 스탯이 없다. 카드에 공개된 수치가 전부이고 이를 강화하거나 한계돌파 해서 팀을 강화하는 수준이다. 기존 게임에 비해 강화 시스템이 복잡하고 어렵지 않다. 게임이 너무 루틴화 되는 것은 원하지 않는다.”

“이벤트를 조금 다양하게 진행할 생각이다. 고정 이벤트가 아닌, 로테이션이나 상황에 맞춰 특별 보상 등을 제공하는 방식이다. 고정 이벤트가 되면 결국 게임을 많이 한 유저들에게 많은 보상이 돌아가는데, 결국 하는 유저들만 남아 다시 경쟁하는 구도가 만들어진다. 물론 오래 게임을 한 유저들에게 보상을 더 주어야 하는데, 게임을 잠깐 플레이 하는 유저들도 변수를 만들 수 있는 여지는 있어야 한다고 본다.”

“유저들의 의견을 받아 2주마다 새로운 이벤트 슬롯을 구성해 운영할 생각이다. 유저들의 불만은 자신의 의견이 게임에 반영되지 않는다고 생각하면서 시작된다. 이벤트로 게임사가 유저들의 의견을 확인하고 게임에 반영하고 있다는 것을 보여주고 싶다.”

많은 야구게임들은 현재 자동 진행 방식을 택하고 있다. 정해진 시간에 대결이 벌어지고 결과를 확인하는 식이다. 레전드 라인업은 유저가 원하는 시간에 행동력을 사용해 게임을 진행한다. 장점과 단점이 존재할 수 있다.

“개입 요소가 있는 상황에서 자동진행을 하면 결국 유저들의 플레이를 강요하는 결과밖에 되지 않는다. 유저들이 원하는 시간에 게임을 플레이하면서 경쟁하는 게임으로 보면 된다. 물론 비동기 방식이기에 경쟁이 다소 약해보일 수 있다. 대신 상시 랭킹전으로 통해 경쟁 할 수 있는 공간을 열어두고 리그는 원하는 시간에 즐길 수 있다. 실시간 경쟁과 리그전의 큰 틀을 가지고 있다.”

 

“부족한 부분은 앞서 이야기한 이벤트로 풀어나갈 생각이다. 유저들의 의견을 받아 진행되는 부분이 있으니 충분히 보완할 수 있는 요소가 되리라 본다.”

넵튠의 전상환 기획총괄과 넵튠의 레전드 라인업 개발팀은 유저들이 스트레스를 받지 않으면서 게임을 즐기기를 원하고 있다. 좋아하는 야구 게임을 즐기면서 스트레스 받을 필요는 없기 때문이다.

“게임을 기획하면서 가장 신경쓴 부분은 유저들이 스트레스 없이 게임을 즐길 수 있도록 한 것이다. 야구를 좋아하고 팬들인데, 정작 야구게임을 즐기면서 경쟁 요소로 인해 너무 스트레스를 받는 경우를 많이 보아왔다. 레전드 라인업은 스트레스를 적게 받으면서 야구의 재미에 집중했다. 개입하면서 야구를 보면서 느꼈던 재미를 게임에서도 느낄 수 있으면 좋겠다.”

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