넥슨이 NDC 2017 기간 이근우 아티스트의 개인전을 열었다. 2011년부터 시작한 넥슨 게임 전시회에 올해 처음으로 개인 전시회 공간을 마련했다. 

2004년 넥슨에 합류한 이근우 아티스트는 테일즈위버, 마비노기, 마비노기 영웅전 등의 캐릭터 제작에 참여했다. 2012년 넥슨의 게임 아티스트 전시회 ‘BORDERLESS’에 참여해 마비노기 시리즈 주요 캐릭터를 픽셀아트로 구현한 작품을 전시했다. 또한 같은해 NDC에서 ‘마비노기 영웅전 그래곤 제작 수첩’이란 주제로 행사에 참여한 바 있다.

현재 프로젝트 A1과 데브캣 스튜디오 등의 캐릭터 컨셉아트에 참여하고 있으며, 신작과 관련된 이미지들이 NDC 현장에 전시되어 있다. 

 

Q: 개인전에 어떻게 참가하게 되었나?

NDC 2017을 기획하던 1~2월 경 개인전을 해보면 어떻겠는지에 대한 이야기가 있었고 참가자 지원을 받았다. 제가 근속 연수가 오래되고 주변에서 추천을 많이 받았다. 넥슨 내부에 저보다 실력있는 분들이 엄청 많은데 첫번째로 기회를 가지게 되어 감사드린다. 내년에는 더 좋은 분의 작품들이 나올 수 있을 것이라 생각한다.
 

Q: 일러스트가 진행되어 완성되는 과정은 어떻게 되나?

라이브 프로젝트의 경우는 업데이트 관련 컨셉에 대해 설명을 듣는 것으로 시작한다. 시안을 여러개 작성해서 디렉터와 협의하면서 범위를 좁혀가며 작업을 진행한다. 시간이 걸리는 작업이다. 그렇게 시안이 결정되면 개인 역량에 맞춰 작업이 진행된다고 보면 된다.
 

Q: 아티스트의 개성을 표현하는 방식은?

프로젝트에 맞는 스타일로 맞춰가는 것이 중요하다고 본다. 사람마다 그리던 습관이 있기 때문에 아티스트 만의 스타일이 드러날 수밖에 없다. 때문에 완급조절이 필요한데, 프로젝트 별로 허용범위가 결정되기에 완급을 조절하면서 작업하는게 중요하다고 생각한다.


Q: 원화가의 역할은 무엇이라 생각하는지?

원화의 기능은 팀마다 다를 수 있다. 다만 일러스트의 기본 기능은 게임의 초기 단계에 아무것도 없는 무의 상태에서 시각적 비전을 제시해줄 수 있는 장치라 할 수 있다. 그 단계에서는 매우 중요한 역할이라고 생각한다.
 

Q: 구체화 해나가기 위해 작업의 영감은 어떻게 얻는가?

과거 마영전의 ‘린’이나 ‘벨라’를 작업할 당시, 캐릭터를 어떻게 정할지 기획자와 회의를 많이 했다. 스토리와 무기, 성격 등을 직접 회의실의 화이트보드에 그리면서 기획과 스타일을 좁혀 나간다.
 

Q: 이번 개인전의 컨셉은 무엇인가?

특별히 따로 있는 것은 아니다. 제가 넥슨에 오래 재직하다보니 작업했던 히스토리를 보여주는 차원의 그림들을 소개했다. 테일즈위버, 마비노기 마영전, A1 작업 순으로 보여주는 형태다.
 

Q: 일하면서 어려웠던 점이나 좋았던 때는 언제인가?

모든 프로젝트가 항상 잘되는 것이 아니기에 프로젝트가 종료될때 가장 힘들다. 반대로 기분이 좋을 때는 작업한 결과물을 해당 팀에서 만족스럽게 생각할 때이다.
 

Q: 원화 컨셉에 대한 영감은 어떻게 얻는가? 도용 시비에 휘말린 적이 있는지?

자료조사를 많이 한다. 디렉터나 기획에서 어느 정도 러프하게 방향을 정해주면 거기에 어울릴 것 같은 자료들을 보면서 영감을 얻는다. 다만 자료를 본다고 해서 아이디어를 그대로 쓸 수 있는 것은 아니기에 장점들을 나름의 방식으로 필터링한다. 아직 제가 그렇게 유명한 것은 아니기에 도용 시비와 같은 일은 없었던 것 같다.
 

Q: 넥슨과 다른 회사의 차이가 있을까?

다른 회사를 다녀본 것은 아니기에다른 회사의 분위기나 컨셉을 이야기하긴 어려울 것 같다. 넥슨의 경우 외부에 노출된 것처럼 다양성을 추구하고 존중해주는 편이다. 원화가나 컨셉 아티스트들이 새로운 시도를 할 수 있는 기회를 마련해 준다.
 

Q: 직업을 바라보고 준비 중인 학생들에게 해주고 싶은 말은?

아마 많은 분들이 알고 있으리라 생각되는데, 게임 원화 시장은 레드오션이다. 아마 지망하는 학생들도 알고 있으리라 생각한다. 희망하는 프로젝트에 맞춰 준비를 많이 하는 것이 중요하다고 생각한다. 이미 경력자들도 그렇게 준비를 하고 있고 해야한다고 생각하고 있다.
 

Q: 게임 캐릭터와 괴리감이 생기는 경우도 있을 것 같다.

주로 3D 게임이 그러한데, 최대한 모델러하고 피드백을 많이 해야 한다. 개인적으로 원화 상태에서 보여지는 느낌의 완성도를 높이기 위해 모델링이 완성되는 과정에서 리터칭을 하고 있다. 그래서 원화 느낌에 가깝게 캐릭터를 만들어 간다. 


Q: 원화 느낌이 가장 잘 살아있는 캐릭터는 무엇인가?

마비노기 영웅전의 벨라와 린을 그렇게 작업했다. 특히 린의 경우 원화하고 모델링의 괴리감이 가장 적은 것 같다고 생각한다. 


Q: 앞으로의 트렌드를 예측해 본다면?

개인적인 제 생각인데, 아티스트들의 활동이 글로벌하게 공유되고 있다. 외국인들하고 교류도 많아지고 있다. 과거에는 북미, 동양, 일본풍의 일러스트 특징이 있었는데, 점점 벽이 허물어지지 않을까라고 생각하고 있다. 개인적인 생각이지만 이미 경계가 많이 없어졌고 앞으로 더 그렇게 될 것으로 본다.

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