넥슨이 새롭게 선보이는 하이퍼 FPS 로브레이커즈(Law Breakers)의 첫 번째 비공개테스트가 진행됐다. 언리얼 시리즈와 기어스오브워 시리즈를 개발하며 높은 인지도를 쌓은 개발자 클리프 블레진스키가 설립한 보스키 프로덕션에서 개발 중인 이 게임은 지스타 2016 당시 넥슨 부스에서 공개되며 많은 이들의 주목을 받기도 했다.

빠른 게임 진행과 게임 내 공간을 이리저리 누비는 액션 등 하이퍼FPS가 지니고 있는 공방전의 특징을 거의 그대로 가져오고, 이와 함께 각 캐릭터의 역할을 나눠 롤플레잉을 할 수 있도록 한 것이 로브레이커즈의 특징이다. 여기에 더해 '무중력 공간'을 상정하고 이 곳에서는 더욱 입체적인 공방을 펼칠 수 있도록 유도한다는 점도 눈길을 끈다.


이러한 요소들을 로브레이커즈가 완전히 새롭게 선보이는 요소들이라 할 수는 없다. 각 클래스마다 스탯과 역할이 확연하게 달리 구분 되는 점은 이제는 유저들에게 '익숙해진' 요소가 됐으며, 빠른 이동 속도와 평지가 아닌 공간을 누비는 액션은 하이퍼FPS 혹은 고전FPS의 구성성분을 따질 때 반드시 따라붙는 요소이기 때문이다.

로브레이커즈는 새로운 요소를 선보이기 보다는 이들의 중간지점에 자리를 잡은 게임이다. 이는 오버워치가 내세운 전략과 흡사한 전략이긴 하지만, 오버워치보다는 조금 더 기존 하이퍼 FPS의 문법을 게임에 많이 담아낸 느낌이다. 

굳이 비유를 하자면 개발자인 클리프 블레진스키의 이력에 가장 중요한 단락이라 할 수 있는 언리얼 토너먼트에 캐릭터 롤플레이가 더해졌다고 보는 것이 조금 더 명확한 표현이라 하겠다. 

 

아트, 디자인과 게임 내 아나운서가 전하는 분위기는 언리얼 토너먼트 시리즈의 향취를 전한다. 똑같이 하이퍼 FPS로 구분되지만, 좀 더 적을 맞추기 쉽고 이동속도가 느릿하며, 어려운 이동 테크닉을 요구하지 않는다는 점도 퀘이크보다는 언리얼 토너먼트에 가까운 점이다. 

몇 가지 게임 모드가 존재하긴 하지만, 어찌됐건 '적을 쓰러트리는 것'에 초점을 맞춘 게임이라는 것도 인상적이다. 다양한 개성을 지닌 캐릭터가 각 진영마다 8종이 등장하지만 이들 캐릭터는 모두 방식만 다를 뿐 적을 쓰러트리는 것을 지향하는 스킬 구성을 보인다. 때문에 언제든 내가 적을 잡을 수 있고, 적도 나를 잡을 수 있는 상황이 유지된다. 


캐릭터 클래스를 구분한 FPS 중에는 교전을 자중해야 하는 경우도 생기는 게임들이 많은데, 로브레이커즈는 이들과는 다르게 어떠한 형태로든 유저를 교전이 이뤄지고 있는 전선 한복판으로 뛰어들게 하는 매력이 있는 게임이다.

단, 이를 위해서는 좀 더 명쾌한 캐릭터 밸런싱이 필요할 것으로 보인다. 교전지향적인 게임에서는 '적을 잡아내는 능력'이 뛰어난 캐릭터가 부각되기 마련이다. 전선을 유지하거나 원거리 견제를 하는 식으로 대미지 딜링을 하는 것만으로는 유저들이 아쉬움을 느끼기 쉬우며, 이는 '킬 캐치' 능력이 좋은 캐릭터만 선택되는 결과를 낳을 수 있다. 

공간 이곳저곳을 누비며 다양한 캐릭터가 펼치는 화끈한 공방을 그려내는 것이 로브레이커즈의 목표라면 이러한 점은 반드시 개선되야 할 것으로 보인다.


각 캐릭터의 개성은 재미있게 구분되어 있다. 온전히 로브레이커즈에서 처음 보는 캐릭터를 찾기는 어렵지만, 적어도 클래스와 클래스 사이에 특성이 겹치는 이들은 찾아볼 수 없었다. 

로브레이커즈는 캐릭터의 개성을 드러내는 것보다는 유저의 피지컬과 그에 기반한 공방, 쏘는 맛과 박진감에 중점을 두고 있다. 이제는 고전으로 분류되는 하이퍼 FPS 특유의 공방을 거의 그대로 살리되, 롤플레이에 의한 변수를 의도적으로 개발자가 더했다는 느낌이다.

첫 테스트에서 로브레이커즈는 하이퍼FPS 특유의 감성을 적나라하게 드러냈다. 단, 이러한 점이 게임에 약으로 작용할 것인지, 독으로 작용할 것인지는 알 수 없다. 과연 로브레이커즈가 추락을 거듭하고 있는 하이퍼FPS 장르를 다시 한 번 주류로 끌어올릴 수 있을지 지켜보자.

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