라이엇게임즈, 블리자드가 게임 서비스와 함께 가장 중심을 두고 있는 부분은 바로 ‘e스포츠’다. 많은 유저들과 호흡하며 즐길 수 있고 이제는 문화 콘텐츠의 아이콘으로 성장했기 때문이다. 

국내 게임사 중에서는 넥슨이 e스포츠 공간 ‘넥슨 아레나’를 만들며 가장 적극적이다. 피파온라인3, 서든어택 등으로 대중적 게임을 활용하고 있다. 엔씨소프트는 블레이드앤소울로 문화 콘텐츠와 e스포츠의 결합을 꾀하고 있고, 넷마블은 모바일 e스포츠에 적극적이다. 스마일게이트가 WCG 판권을 인수하면서 사업 확장을 나선 정도가 국내 업체들의 대표적 행보라 할 수 있다.

여기에 액토즈 소프트가 도전장을 냈다. 구오하이빈 대표가 취임하며 e스포츠를 신규 사업으로 정하고 적극적인 움직임을 취하고 있다. 전문 인력을 발빠르게 영입했고, 회사 내에서 e스포츠 대회를 준비하며 사원들의 분위기도 독려하고 있다.

대부분의 회사들이 자사의 대표 게임으로 e스포츠를 진행해 왔는데, 액토즈소프트의 경우 아이덴티티 엔터테인먼트에서 파이널판타지14 정도의 서비스를 하고 있어 이러한 사례로 접근하기는 어렵다. 

그렇다면 액토즈 소프트는 어떤 형태의 e스포츠에 대한 그림을 그리고 있을까? 라이엇게임즈, 블리자드와 다른 모델로 사업을 준비하는 것이 가능할까?

우선 구오하이빈 대표는 액토즈소프트에 취임하면서 중국의 시장의 e스포츠의 영향력과 비전을 한국에 반영하기 위한 것으로 볼 수 있다. 현재 중국에서 e스포츠는 젊은이들이 열광적으로 즐기는 문화콘텐츠이자 발전 가능성이 높은 산업으로 손꼽히고 있다. 부가 사업의 규모도 수백억원에 이른다.

2016년 중국의 e스포츠 사용자는 약 1억 7천만명(dataeye 기준)으로 400억 위한(6조 5천억)에 달한다. 젊은 게임사 대표들은 e스포츠와 실시간 중계서비스를 앞세워 시장을 키워가고 있다. e스포츠가 중국의 국책사업으로 선정되어 국가의 지원을 받고 있는 만큼, 게임사와 게임사업을 시작하는 회사들이 적극적으로 e스포츠를 지원하며 키워가고 있다. 

액토즈소프트의 구오하이빈 대표는 이러한 중국 시장의 분위기를 반영한 것으로 볼 수 있다. e스포츠의 종주국인 한국에서 e스포츠 사업으로 새로운 도약을 모색하겠다는 것으로 보인다. 팀 창단이 아닌 대회 중심의 e스포츠로 방향을 잡고 있는 것 역시 액토즈소프트가 주도적으로 e스포츠 사업을 진행해 나가겠다는 의지로 볼 수 있다. 

리그오브레전드, 스타크래프트 등의 대회에서 회사들은 팀을 창단하거나 스폰서 형태로 e스포츠에 참가해왔다. 오버워치의 경우 블리자드가 지역연고 중심으로 전세계적 그림을 그려가고 있다. 때문에 전체적인 e스포츠의 방향성을 제시하는 것은 게임을 가진 회사이거나 대회를 운영하는 회사가 된다. 

액토즈소프트는 중국의 회사들이 그러했던 것처럼, 인기 게임으로 대회를 치르고 신규 대회 브렌드를 알려갈 가능성이 높다. 

그렇다면 누가 파트너가 될 것인지, 어떤 규모로 대회가 만들어질 것인지에 관심이 모아진다. 매번 신규 대회는 우승상금 규모가 관심의 대상이 되고, 어떤 게임으로 대회가 치러지는지에 따라 참가자와 관람객의 동원에 영향을 미치기 때문이다. 

액토즈소프트 e스포츠 규모에 영향을 미칠 수 있는 것은 모회사인 샨다 혹은 세기화통의 협력 여부다. 샨다는 과거에 비해 입지가 줄어들었지만 여전히 중국에서 대표게임사로 이름을 알리고 있고, 세기화통은 몇 년 사이 공격적으로 게임사를 인수하면서 큰 손으로서의 영향력을 행사하고 있다. 

때문에 이 두 회사가 액토즈소프트와 함께 한-중을 연결할 수 있는 대회를 준비하게 되면 실리와 명분을 모두 얻을 수 있는 대회로 성장할 가능성이 있다. 이렇게 될 경우 행사의 규모도 현재 글로벌 e스포츠 대회에 걸맞은 규모로 만들 수 있을 것으로 보이며, 대형 선수나 팀의 참가도 자연스럽게 연결될 가능성이 높다. 

액토즈소프트는 조만간 e스포츠 관련 발표회를 준비하고 있는 것으로 확인됐다. 과연 액토즈소프트가 어떤 비전으로 e스포츠 사업을 진행할지, 국내 e스포츠에 어떤 영향을 미치게 될지 시선이 모아지고 있다.

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지