오버워치가 큰 성공을 거둔 이후 게임시장에는 옅은 그림자가 드리웠다. 이후 출시되는 팀 단위 FPS 게임들을 오버워치와 비교하는 이들이 늘어났다. 흥행작과 비교된다는 것이 영광스러운 일이 될 수도 있지만, 개발자에겐 자존심이 상하는 일이며 게임을 즐기는 유저들에게도 크게 달갑기만한 일은 아니다.

넥슨이 지난 5월 22일 테스트를 마친 신작 FPS게임 로브레이커즈 역시 이런 그림자 속에서 자신의 존재감을 발하고 있는 게임이다. 팀 단위로 한 가지 목적을 위해 대결을 펼치며, 이 과정에서 유저들은 각기 다른 개성을 지닌 캐릭터를 선택해 교전을 벌인다는 점 때문에 로브레이커즈는 처음 공개된 이후부터 꾸준하게 오버워치와 비교를 받았다.

로브레이커즈를 개발한 보스키 프로덕션의 클리프 블레진스키는 이러한 대결구도에 대해 불편한 기색을 내비치기도 했다. 워낙 거침없는 언변을 자랑하는 인물이기는 하지만 '오버워치도 과거에 출시된 게임의 아이디어를 많이 차용했다'며 직접적으로 반박한 것은 이 게임에 대한 이러한 시선이 얼마나 많은가를 반증한다.

이러한 클리프 블레진스키의 발언은 베테랑 개발자의 자존심이 반영된 투정으로 보이기도 한다. 하지만 로브레이커즈를 잠시 플레이해보면 그가 왜 이런 반응을 보였는지 조금 씩 이해가 가기 시작한다. 게임이 추구하는 방향이 다르기 때문이다.

두 게임에 등장하는 캐릭터들은 각각 다른 역할로 구분된다. 하지만 어떤 식으로 구분됐고, 구분된 캐릭터들이 어떤 행동양상을 보이는가는 두 게임에서 완전히 다르게 그려진다.

각 캐릭터가 수행할 수 있는 일을 '클래스에 맞는 임무'와 '교전, 딜 교환'으로 구분했을 때, 오버워치에 등장하는 캐릭터는 '클레스에 맞는 임무' 쪽에 더 무게를 두고 있다. 모두가 공격을 할 수 있기는 하지만 이는 어디까지나 '자신의 임무'를 하기 위한 보조적인 수단이거나 팀원을 돕기 위한 견제 수단에 머문다. 캐릭터들의 개성은 '어떤 임무를 갖고 있냐'에 따라 드러나게 된다.

적을 쓰러트리는 것이 목적인 캐릭터가 아닌 이상에는 모두가 성능, 화력이 떨어지는 무기를 들고 있으며, 이는 이 게임의 목적이 '더 뚜렷한 킬캐치 능력을 지닌 팀을 가리는 것'이 아님을 증명한다.

로브레이커즈의 캐릭터들 역시 모두 임무를 갖고 있다. 그러나 그 임무 자체가 '적과의 교전'을 의미하며, 때문에 캐릭터들의 개성이 '적을 쓰러트리는 방식'으로 드러나는 편이다.

테스트 단계의 게임이기에 개중에 더 강력한 성능을 가진 캐릭터가 눈에 띄기는 하지만, 모든 캐릭터는 기본적으로 평균 이상의 화력을 갖고 있다.

또한 어느 캐릭터를 사용해도 유저들에게 상대를 조준하는 능력을 요구한다는 점도 오버워치와 확실한 차이점이며, 이는 좀 더 클래식 FPS의 가치에 부합하는 요소다. 교전 대부분이 중장거리에서 펼쳐지며, 무중력 지역에서 공간을 둥실둥실 누비는 액션까지 더해졌다.

모든 캐릭터가 교전에 중점을 두고 있는 캐릭터 밸런싱을 갖춘 게임이기에 유저들은 어느 캐릭터를 잡아도 기본적으로 '에이밍'에 신경을 쓰게 될 수 밖에 없다. '피지컬'이라 불리는 유저의 개개인의 컨트롤 능력을 많이 요구하는 것이 로브레이커즈의 특징이다.

팀 단위 전투, 클래스로 구분된 캐릭터. 이 정도를 제외하면 오버워치와 로브레이커즈의 공통점을 찾기 어렵다. 두 게임은 장르만 같을 뿐 아예 다른 방향을 바라보고 있는 게임이다. 음악으로 분류하자면 두 게임 모두 락음악의 범주에 들어가지만 헤비메탈과 모던 락이 사뭇 다른 음악인 것처럼 말이다.

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지