국내에서 다소 아쉬운 성과를 기록한 엑스엘게임즈의 ‘아키에이지’가 해외에서 순항을 기록 중입니다. 러시아에서도 성공적으로 런칭해 동시접속자 약 10만명을 넘겼고 북미 비공개테스트에 100만 이상의 유저들이 몰렸습니다.

지난 7월 30일 2차 비공개테스트를 앞두고 미국 경제 전문지 ‘포브스(fobes)’는 아키에이지의 서비스사인 트라이온 월드의 CEO 스캇 하츠만(Scott Hartsman)과 인터뷰를 진행해 게임이 가진 장점과 북미 서비스의 차별화 포인트에 대해 설명했습니다.

아직 서구권에서 익숙하지 않은 부분유료화 모델에 관해 ‘일반 사용자와 돈을 구매하는 유저의 밸런스에 차이를 두지 않는다’고 이야기했고, 아키에이지를 퀘스트와 미션에 따라가는 ‘테마파크형 게임’이 아닌 이브 온라인과 같이 많은 유저들과 함께 자유롭게 즐길 수 있는 ‘샌드파크형 게임’이라고 소개하기도 했습니다.

그는 부분유료화 게임을 미국의 패스트푸드 체인점 ‘타코벨’에 비유했습니다. 효율적으로 식사를 할 수 있는 공간인 ‘타코벨에서 무조건 저렴한 음식만 먹는 것이 아닌 가끔은 비싼 스테이크를 먹기도 한다’는 것. 결국 게임 역시 유저들이 필요로 할 때에 그에 따른 만족도를 어떻게 줄 것인지 고민해야하고 많은 유저들이 이를 함께 공감할 수 있어야 한다는 이야기였습니다.


Trion Worlds CEO Talks 'ArcheAge': 'It's A Big Bet. We Think It's A Good Bet'



<아직 북미에서 익숙하지 않은 F2P 모델 방식>
트라이온 월드의 CEO 스캇 하츠만은 포브스와 진행했던 첫 번째 인터뷰에서 MMO의 F2P(부분유료화) 방식의 과금 체계에 대해 논의했다. 그리고 그들의 대표 게임인 Rift와 Defiance에서 이러한 방식을 실행했다고 말한 바 있다. 이번 인터뷰에서는 MMORPG의 전설이자 리니지의 창조자인 송재경 대표가 개발한 ‘아키에이지’에 대해 이야기 하려 한다.

‘물론이다’

부분유료화 방식이 오랜 기간 동안 수입 안정성을 제공해줄 수 있는지에 대한 스캇 하츠만의 대답이다. 그러나 적어도 서구권에서 MMO는 여전히 월드오브워크래프트와 같은 월정액 과금정책을 취하고 있다. F2P 과금 모델은 웹브라우저를 기반으로 한 웹게임이나 모바일게임에서 제한된 플레이를 제공하고 결제를 할 수 밖에 없게끔 유도하기 때문에 부정적인 평가를 받고 있다.

그러나 트라이온 월드의 아키에이지는 론칭부터 무료로 플레이 할 수 있다. 기술적인 시스템 인프라와 게임 플레이 환경을 테스트하기 위한 것으로 알파테스트에 이어 7월 30일, 2차 CBT를 앞두고 있다.
“아키에이지는 무료로 플레이 할 수 있습니다. 1차 비공개 테스트를 끝냈습니다. 아키에이지의 론칭과 함께 하길 원하는 분들은 프리미엄 서포트 팩인 골드, 실버, 아키움 멤버쉽을 구매할 수 있지만 게임이 출시되면 무료로 플레이할 수 있습니다.”

이 팩은 50달러의 실버 팩부터 150달러의 아키움 팩까지 있다. 그리고 각 팩에는 베타서비스에 접근할 수 있는 베타키와 플레이어들이 게임에 접속했을 때 얻을 수 있는 꾸밈옷을 비롯해 초기부터 함께해 왔다는 ‘칭호’ 등 유용한 혜택들이 담겨있다. 베타테스터(팩 구매자를 제외하고)는 팩을 구입하지 않고 테스트를 신청한 유저들 중에서 무작위로 선발했다. 하츠만 CEO는 게임 내에서 팩 구매자들에 비해 그렇지 않은 일반 유저들이 받는 불이익은 없다고 말했다.

“(프리오더팩을 구매하고 나면) 특별히 필요한 건 없습니다. 당신은 그저 게임에 접속하고 플레이하면서 환상적인 경험을 하면 됩니다. 프리오더팩은 게임 자체의 다운 그레이드나 너프가 아닙니다. 당신이 팩 구매자라면, 당신은 게임 플레이를 하며 몇 가지 추가적인 것을 즐길 수 있을 것입니다.

‘프리오더팩 판매를 반대하는 유저들은 게임 내에서 판매하는 것 중 유일하게 받아들일 수 있는 내용은 “감각”뿐이다’라고 주장한다. ‘F2P 게임에서 더 좋은 퍼포먼스를 내기 위해 무언가를 구입하는 것은 오로지 이기기 위해 돈을 지불하는 것이다’라는 주장이다.

트라이온 월드의 입장은 “시간과 돈은 교환 가능한 가치라는 것” 결제 유저들은 돈을 소비하는 대신 시간을 절약할 수 있다. 돈을 지불한 유저와 그렇지 않은 유저는 여전히 함께 플레이할 여건이 마련되어 있다.


<아키에이지는 WoW와 차별화된 ‘샌드파크형’ 게임>
판타지 세계를 배경으로 하는 아키에이지는 유저들에게 매월 상품을 구매할 지 구매하지 않을 지 선택할 수 있는 옵션을 제공한다. 판타지 월드는 차별화되는 MMO 공간이다. 지금까지 WOW와 같은 게임에서는 잠재적인 유저들에게 강제적으로 결제하게끔 유도했다. 하지만 지금부터는 WOW를 유사하게 모방한 게임들과 노가다형 양산 게임은 부끄러워질 것이다.

트라이온 월드는 이러한 게임들과 차별화를 두기 위해 아키에이지를 샌드파크형 게임으로 부르고 있다. 퀘스트와 미션을 주어진 대로 따라하는 테마파크 형과 구별되는 오픈월드 게임이기 때문이다.

“우선 신규 유저들이 느끼기에 거대하고 화려합니다. 하지만 내가 생각하기에 아키에이지의 핵심은 샌드박스형 게임이라는 것에 있습니다. 샌드박스형 게임에서 유저들은 자신의 운명을 스스로 결정합니다. 게임은 하우징, 전투, 농사, 무역, 해상무역, 해적, 심판 등과 같은 시스템만 제공할 뿐입니다. 유저들에게 주어진 시간을 어떻게 보낼 것인지는 전적으로 플레이어들에게 달려 있습니다.”

게임의 핵심은 샌드박스지만 유저들에게 어떻게 플레이 해야하는지 가이드 역할을 할 수 있는 테마파크 게임의 색깔도 묻어 있습니다. 이러한 시스템은 믿을 수 없을 정도로 서구 유저들에게 잘 맞습니다. 테마파크형 게임을 즐기고자 하면 그렇게 하면 되고 원하지 않으면 그렇게 플레이 하지 않으면 됩니다”

리니지의 확장처럼, 아키에이지는 유저들에게 성을 건설하고 영지를 선포하고 유저들이 선택한 곳에 국가를 세우며 해적으로서 활동도 보장한다. 재판 시스템은 해적과 ‘봇’과 같은 형태의 플레이어들을 견제하고 유저들 스스로 자정할 수 있는 시스템이다. 이미 배심원 담합 등의 사례가 보고된 바 있는데, 하츠만 CEO는 이 역시 게임이 가진 재미의 일부라고 이야기했다.

“사회적 요소는 좋은 샌드 게임의 특징입니다. 당신이 당신은 이브 온라인을 볼 때, 이것은 모든 사회적 양상과 사람들이 다른 사람들을 위해 무엇을 할 것인지 등을 관찰할 수 있는 모든 요소를 갖췄다고 말할 것입니다. 아키에이지도 많은 점에서 이와 유사합니다. 하지만 판타지 세계입니다. 테마파크형 MMO보다 훨씬 많은 경험을 할 수 있습니다”

“예를 들어, 아키에이지에서 당신은 당신의 진영을 가질 수 있습니다. 해적이 되지 않는 한 당신이 당신의 진영에서 벗어날 수 있고 당신만의 길드를 가질 수 있고 당신은 그것을 파괴하거나 유지할 수 있도록 선택할 수 있습니다. 일을 함께 도모할 동맹을 만들 수 있습니다. 그리고 ‘가족’이라는 시스템으로 가까운 친구들을 사귈 수도 있습니다. 이것들은 모두 사회적 요소를 기반으로 게임에 투입되어 있는 것들입니다. 유저들은 PVE, PVP 중 그들이 필요한 것을 할 수 있습니다”

“이브 온라인에는 온 우주가 있습니다. 그리고 그 속의 모든 이야기와 드라마는 플레이어들이 무엇을 하는지 서로의 상호작용에서 기인합니다. 우리는 아키에이지 알파테스트에서 그러한 현상을 봤습니다. 알파테스트가 시작할 때 유저들의 상호 작용으로 인한 이야기와 전투 등이 발생하는데 시간이 조금 걸리긴 했지만 사람들은 이러한 종류의 일들에 흥분하기 마련입니다. 어떤 사람들은 이러한 기분을 즐기고 어떤 이들은 짜증을 내겠지만 어느 쪽이든 마찬가지입니다. 인류가 인류에게 제공하는 감정적인 반응은 예측이 어렵습니다. 일반적으로 콘텐츠 제공자가 예상하는 것보다 훨씬 더 강렬합니다”


<아키에이지 서양에서 성공 가능성은?>
아키에이지는 텐센트와 메일루에 의해 각각 중국과 러시아에 서비스 된다. 트라이온 월드는 북미, 유럽, 뉴질랜드, 호주의 퍼블리셔로 기술적인 이슈와 수요를 예측해 서버를 세팅해야 한다. 또한 서구권의 유저들이 무엇을 원하는 지 파악해서 게임을 서비스해야 한다.

“게임의 스크립트는 2백만이 넘고 몇몇 콘텐츠는 다른 문화권에서 보았을 때 이해할 수 없는 것도 있습니다. 번역할 수 없는 것들은 서구 유저들이 이해할 수 있도록 각색해야 합니다. 몇몇 회사들은 이러한 번역작업을 외주로 주고 그 결과물을 게임에 투입합니다. 우리는 전문 번역팀과 작가진을 세팅해 함께 일하고 있으며 서구권 유저들의 바람대로 텍스트를 새롭게 다시 쓰는 작업을 했습니다. 전통적으로 서구 유저들은 게임 월드의 세계관과 역사에 관심이 많기 때문입니다”

“한국에서는 세계관과 역사에 대한 관심의 니즈를 소설로 풀었습니다. 게임을 출시하기 전, 세계관의 내용을 소설로 출간했기 때문에 독자들은 이것을 읽을 기회가 있었습니다. 우리는 그 내용들을 게임에 포함 시켰습니다. 이러한 것들은 명백한 문화적 차이로 볼 수 있습니다. 몇몇 요소는 절대로 번역될 수 없는 것들이 있습니다. 퀘스트는 대체적으로 직관적이지만 서구 유저들이 이해할 수 있는 범위 내에 있으며 서구 유저들이 즐기기에는 어려움이 없습니다”

“또한 폴리싱을 새로 했습니다. 우리는 과거 "한국형 노가다"라는 문구가 있다는 것을 알았습니다. 엑스엘게임즈는 서구 유저들이 게임에서 바라고 있는 것이 무엇인지 잘 이해하고 따라 주었습니다. 몇몇 한국 게임들에서 어떠한 일이 벌어지고 있는지 보게 된다면 서구의 유저들은 동양의 유저들에게 좀 쉬엄쉬엄 하라고 이야기 할 것입니다. 이것은 두 개의 서로 다른 관점입니다”

“또한, 중국 사회에서 용납할 수 있는 F2P는 서구에서 용납할 수 있는 범위가 상당히 다릅니다. 우리는 Rift를 위해 개발했던 몇가지 혁신적인 요소들을 아키에이지에 접목시키기 위해 노력했습니다”

하츠만 CEO는 아키에이지의 사전 마케팅에서 선보인 바 있는 개인용 날틀을 언급했다.
“개인용 날틀은 아키에이지 요소 중 대단한 부분입니다. 날틀마다 다른 스탯과 능력을 갖고 있어요. 몇몇 지역(한국, 러시아 등)에서는 좋은 날틀은 현금으로만 구입할 수 있거나 상점에서 매우 비싸게 파는 시스템이죠. 하지만 서구에서는 완벽하게 무료이거나 공평합니다. 귀속 아이템은 오로지 게임플레이를 통해서만 구입할 수 있죠. 하지만 이것의 성능도 가장 좋은 것은 아닙니다. 가장 좋은 것은 게임 내에서 획득할 수 있어야 하고 거래가 되어야 하는 것이라고 생각합니다”

“몇 년 전만 하더라도 한국 게임 계정을 등록할 때 당신의 주민등록번호를 제출해야 했었습니다. 이것은 사회 보장번호와 같은 것으로 누구나 1개씩 가지고 있는 숫자로, 한국의 유저들은 오로지 하나의 계정만 로그인할 수 있었습니다. 하지만 서구권에서 F2P 시스템의 게임을 플레이 할 때 사람들은 수많은 계정을 만들 수 있습니다(노가다나 골드 거래를 위해). 게임은 상당히 많은 경제 요소들이 있기 때문에 적절한 견제와 균형을 위해 우리가 어떤 작업을 해야 하는지에 대한 의문이 있었어요. 이것은 매우 민감한 문제이고 또 우리가 짊어져야 할 책임이 있습니다”

이 민감한 균형은 매우 중요하다. 만약 캐쉬템이 게임 내에서 매우 중요해지면 게임이 붕괴되고 유저들은 게임을 떠날 것이다. 만약 너무 중요하지 않다면 게임은 개발과 새로운 콘텐트에 대한 비용을 만회하기 위해 노력해야 한다. 전통적인 과금방식은 서서히 무너지고 있고 온라인 게임회사들은 이러한 점을 빠르게 배우고 있다.

“아키에이지는 우리에게 있어 큰 베팅입니다. 우리는 이것을 긍정적인 베팅이라고 생각합니다. 봄에 알파테스트를 시작한 이래로 우리는 게임을 알리기 위해 노력했습니다. 그리고 확신했습니다. 우리가 서비스할 게임은 뭔가 달라도 다르구나. 그리고 제가 생각하기에 여러분이 아키에이지에서 몇 년 간 샌드박스를 경험하면 다른 경험은 필요치 않게 될 겁니다. 우리의 가입자에 따라 우리는 주로 두 그룹에서 대기 수요가 있다고 생각합니다”

“첫 번째는 과거 샌드 박스 게임을 했던 사람들입니다. 하지만 그들 외에 뭔가 색다른 게임을 하기 원하는 테마파크형 게임을 즐겼던 수천만의 사람들이 있습니다. 그들은 자신만의 세상을 갖기 원합니다. 그들은 무언가를 세우고 공격하고 월드의 일부를 소유하기 원합니다. 어쩌면 그들은 정말 정착하고 농장을 짓고 가축과 애완동물을 키우기 원할 수 도 있습니다. 결국 ‘당신은 오늘 무엇을 하기 원합니까?’라는 물음에 봉착하게 됩니다. 그래요! 당신은 전부 다 할 수 있습니다”

“우리는 알파테스트에서 우리가 예상했던 예상을 뛰어 넘어 매우 놀랐습니다. 알파테스트 접속키가 포함된 150달러짜리 프리오더 아키움 팩이 모두 판매됐습니다. 그 가격은 명백하게 비싼 가격이었습니다. 왜냐하면 알파테스트는 우리가 가진 하드웨어 용량 때문에 접속을 제한할 수밖에 없었습니다. 판매량은 우리가 예상한 것 보다 5배나 많은 판매량이었습니다. 그래서 우리는 하드웨어를 확충할 수 있었습니다”

“우리는 알파테스트를 하며 용량을 재보았어요. 베타테스트의 인프라는 매우 안정적입니다. 그리고 우리는 베타테스트에서부터 상용화까지 최대한 빠르게 준비할 생각입니다. 목표는 우리가 2014년에 최고의 샌드박스를 출시했을 뿐 아니라 2014년 최고의 MMO를 출시했다고 사람들이 알게끔 만드는 것입니다”

트라이온월드가 소유한 것을 비롯해 많은 F2P게임들이 있다. 아키에이지가 그러한 게임의 유저들을 잠식할 우려는 없는가?
“우리가 노력하고 있는 만큼 우리 경쟁자들도 유저를 빼앗기 위해 노력하고 있습니다. 사람들은 이미 우리 유저를 빼앗기 위해 노력하고 있어요. 다른 기술 개발자들처럼 우리의 경쟁자들은 그들의 게임으로 우리 유저들을 빼앗아 가기 위해 이미 노력하고 있습니다”

부분유료화의 심리학은 경제 시스템만큼 신기하다. 마지막으로 하츠만 CEO에게 질문했다. 무료여서 시작한 게임에 수백 달러를 유저가 이용하게 됐다면 이유가 무엇일까요?
“어떤 엔터테인먼트든 사람이 돈을 지불하게 되는 행태에 대해 생각해 봅시다. 예를 들어 타코 벨은 정말 효율적으로 식사를 할 수 있는 방법입니다. 모두들 가지 않습니까. 저도 개인적으로 거부감 없이 무척 좋아합니다. 그러나 타코벨에서 종종 값비싼 스테이크를 먹기도 합니다. 주문할 때 무척 흐뭇하죠”

“게임에서도 유사한 행태를 볼 수 있습니다. 사람들이 취미 활동을 즐길 때 돈을 어떻게 사용합니까? 어떤 사람들은 수십만원을, 혹은 수백만원을 쓰기도 하고, 어떤 사람은 전혀 쓰지 않으면서 취미 생활을 친구들과 함께 즐기려고 합니다. 우리에게 중요한 것은 이 모든 사람들이 함께 취미 생활을 만족스럽게 즐길 수 있냐는 것입니다”
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