카카오가 13일 2017년 최대 기대작인 ‘음양사’의 기자간담회를 열고 향후 일정과 콘텐츠를 소개했다. 남궁훈 카카오 게임사업 총괄 부사장은 서비스를 준비 중인 ‘음양사’의 완성도에 큰 자신감을 내비쳤고, 카카오의 역량을 집중해서 최고의 서비스를 약속했다. 

40여명의 성우로 음성을 더빙했고 아이유를 모델로 유저들에게 음양사를 소개해 나갈 예정이다. 음양사의 재미를 더할 수 있는 웹툰까지 준비 된다.

현장에서 음양사의 서비스를 준비하는 지승헌 사업실장, 이시우 본부장, 나승용 PM, 그리고 남궁훈 카카오 게임사업총괄 부사장의 인터뷰가 진행됐다.
 

Q: 음양사의 해외 성적이 좋았다. 현재 국내에는 리니지2 레볼루션이나 리니지M 같은 매출 최상위권 게임이 존재한다. 음양사의 구체적인 목표가 있을까?
A: 구체적으로 기대하는 숫자를 말씀드리기는 어렵지만, 음양사는 2017년 카카오 최고의 기대작이고 그에 걸맞은 게임성과 완성도를 갖췄다고 생각한다. 내부적으로 많은 준비를 했다. 의미 있는 성과를 거둘 것으로 기대하고 있다. 

Q: 성우나 음악적 부분은 소개되었으나 실제 게임 소개가 부족해 보인다. 게임은 어떤 특징이 있나?
A: 음양사는 장르적으로 한국에서 사랑받는 장르인 수집형 RPG의 틀을 따르고 있지만 전략성과 플레이 방식은 다르다. 캐릭터를 수집하며 성장시키고 캐릭터가 가진 전략성을 살리는데 특화되었다. 스토리와의 연계가 물 흐르듯 자연스러운 특징을 가졌다고 생각한다. 게임의 순환 과정이 높은 퀄리티로 구현되어 있다.

Q: 모바일게임의 경우 외부 카페를 커뮤니티로 이용하는데, 자체 커뮤니티를 도입한 이유가 있는지?
A: 일반적인 카페가 상용적인 형태와 틀을 유지하다 보니 해당 게임에 특화된 서비스와 맞지 않은 경우가 있다. 운영이나 관리, 유저 접근성의 특화가 중요하다는 판단으로 자체 커뮤니티 서비스를 결정했다. 

Q: 음양사가 대작이지만 국내 개발작이 아닌 중국게임을 카카오 주력작으로 선택하는 것은 좋지 못한 시선이 있을 수 있다.
A: 얼마 전 남궁훈 부사장이 페이스북을 통해 공개한 부분이 있다. 카카오가 최근 1년 6개월 동안 약 7백억원의 국내 게임 파트너들에 투자를 했다는 내용이다. 많은 퍼블리셔들은 국내 개발사와 사업하는 것을 선호한다. 우리도 마찬가지다. 효율과 파트너십 등의 이유 때문이다. 다만 투자의 결과물은 시간이 좀 소요된다. 하반기부터 이러한 성과들이 나올 것으로 본다. 


Q: 플랫폼 업체인 카카오가 게임 사업을 진행하다 보니 다른 업체 입장에서 형평성 문제 이야기가 나올 수 있어 보인다.
A: 퍼블리싱을 직접하면서 나왔던 이야기다. 그래서 사업 구조를 바꾼지 약 1년 정도 됐다. 카카오 플랫폼으로 게임이 입점할 때 마케팅 규모와 예산을 계약단계나 사전에 협의한다. 오픈일자 역시 게임에 따라 다양하게 이야기를 하고 있어 큰 문제가 발생하지 않도록 했다.

Q: 음양사의 한국 서비스가 가지는 의미는 무엇이라 보는가?
A: 사실 우려되는 부분이 더 컸다. 하지만, 음양사를 플레이 할수록 이질감은 오히려 새로움으로 다가왔고, 게임성이 깊이 있다는 것을 느낄 것이라 생각한다. 수집형 게임은 어떤 캐릭터의 능력치가 우수하거나 디자인이 뛰어나면 그 캐릭터를 모으기 위해 나머지 캐릭터를 희생시켜야 하는 경우가 대부분인데, 음양사의 캐릭터들은 버릴 것이 하나도 없다. 캐릭터 모두 각자 의상이나 목소리, 성격이 차별화되어 있다. 유저들도 이러한 재미와 감정들을 느낄 것이라 판단에 소싱을 결정했다.

Q: 카카오의 어떤 부분을 어필하며 계약을 추진했는지?
A: 강력한 플랫폼을 보유하고 있는 것이 강점이다. 퍼블리셔가 광고를 하는 것은 돈만 있으면 된다. 하지만 카카오는 한국에서 최고 역량을 가진 퍼블리셔다. 4천만 DAU를 가진 카카오톡으로 구석구석 유저를 찾아갈 수 있는 플랫폼 역할을 할 수 있다. 이는 아이러브 니키에서 확실하게 드러났다. 게임이 대중적 장르는 아니었지만 유저들에게 게임의 장점을 어필할 수 있었다. 또한 과거 쿵푸팬더3로 넷이즈와 신뢰관계를 쌓았다. 카카오의 퍼블리싱 역량, 신뢰 등이 음양사 퍼블리싱에 역할을 했다고 본다.


Q: 음양사 같은 세계관의 직업이 국내에도 존재하는데, 게임에 등장할 가능성이 있나? 
A: 캐릭터 추가에 대해 넷이즈와 협의하고 있는데, 음양사는 단순히 캐릭터를 추가하는 개념이라기보다 전체 세계관의 일부의 개념으로 캐릭터가 사용된다. 설정이 상당히 세세하게 만들어지기에 캐릭터 추가가 쉽지 않은 과정인데, 넷이즈와 다양하게 이야기를 하고 있다. 

Q: 중국 게임의 수준이 전체적으로 높아졌다고 본다. 어떻게 생각하고 있나?
A: 요즘 중국 게임을 보면서 옛날 생각이 많이 났다. 일본이나 미국 회사가 한국의 PC 온라인게임을 보면서 콘솔의 역사가 없이 PC 온라인에서 강자가 되어 섬뜩한 느낌을 받았을 것이라 본다. 요즘 중국 게임을 보면서 그런 섬뜩함을 느낀다. 중국의 콘텐츠는 이제 세계 시장과 경쟁할 만큼 성장했다고 본다.

Q: 새로운 비즈니스 모델이 있을지?
A: 비지니스모델은 게임성과 기획 부분에 연계된 것들이다. 모델을 국내에 맞춰 전부 바꿀 수는 없지만 한국 유저들이 선호할만한 상품이나 패키지를 구성하고 플레이 패턴에 맞춰 지속적으로 추가할 예정이다.

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