넥슨의 다크어벤저3가 강점으로 내세우고 있는 것은 ‘타격감’과 ‘액션’이다.  
  
타격감이란 소위 ‘손맛’으로 유저들이 이야기하는데, 이를 만족시키기란 쉽지 않다. 과거 온라인게임 시절부터 많은 게임들이 타격감과 손맛을 살리기 위해 부단한 노력을 해왔고 그 중 일부만이 선택을 받았다. 이처럼 다양한 취향과 감각을 가진 유저들에게 만족감을 전달하기란 쉬운 일이 아니다. 

타격감과 손맛은 어느 정도의 경험도 필요하고 자신 만의 노하우가 있어야 한다. 시간과 경험은 유저들에게 신뢰를 줄 수 있고 그 느낌을 좋아하는 유저들이 자연스럽게 게임에 모이는 결과를 만든다. 전세계 3천5백만 다운로드의 기록과 경험은 다크어벤저3의 큰 기반이 될 수 있다. 
  
다크어벤저 시리즈가 그동안 보여주었던 장점과 노하우는 ‘다크어벤저3’ 녹아 있다. 이번 게임이 오랜 기간 출시를 늦추며 완성도를 다듬은 것도 유저들의 입맛에 맞는 액션과 손맛을 살리기 위함이다. 


지스타 2016을 앞두고 다크어벤저3가 처음 공개되었을 때 많은 유저들이 놀란 것은 그래픽과 퍼포먼스다. 언리얼엔진이 아닌 유니티엔진로 화려한 연출이 가능했고 역동적인 캐릭터의 움직임은 유저들의 눈을 사로잡기에 충분했다. 유니티엔진으로 안정성이 높아져 게임은 가볍고 빠르게 움직이는 것이 가능하다.  

다크어벤저3가 콘솔급 액션을 연출하고 보여줄 수 있는 이유는 엔진 활용도와 이해도가 높기 때문이다. 불리언게임즈는 과거 인터뷰를 통해 다크어벤저 시리즈를 이어오며 최적화 능력이 점점 올라갔다고 설명했다. 유니티엔진으로도 언리얼에 버금가는 그래픽을 보여줄 수 있다는 것이다. 이와 함께 유니티는 표현 능력에 강점이 있어 다크어벤저3에 다양한 커스터마이징 기능이 들어가게 됐고 유저들이 다양한 캐릭터를 만들 수 있는 기반이 됐다.  
  
다크어벤저3가 내세우는 액션은 3가지다. 바로 ‘피니쉬’ 액션, ‘몬스터 라이딩’, ‘무기 탈취’다.  

피니쉬액션은 적에게 마지막 공격을 날리면서 타격감을 전달한다. 당연히 이에 걸맞은 화면 연출이 지원된다. 433의 로스트킹덤에서 보여준 방식과 유사하다고 생각할 수 있다. 로스트킹덤은 게이지를 모아 특정 시점에서 활용했는데, 다크어벤저3는 몬스터마다 적용되어 보다 다이내믹한 액션이 연속으로 이어진다. 

다크어벤저3가 콘솔급 액션을 강조하는 것도 이렇게 연속해서 등장하는 몬스터에 대해 액션을 반복할 수 있기 때문이다. 액션성은 결국 유저가 컨트롤이 가능하다면 자주 반복적으로 즐길 수 있을 때 느껴진다. 

몬스터 라이딩은 다양성을 추구한다. 게임에서 캐릭터가 할 수 있는 액션은 직업의 틀을 벗을 수 없기에 다소 제한적으로 볼 수 있다. 모바일게임 마찬가지로 작은 화면의 한계로 인해 큰 브라운관의 게임과 차이를 보일 수밖에 없다. 때문에 이 안에서 어떤 것들을 보여줄 수 있는지가 중요한데, 다크어벤저3는 등장하는 몬스터를 활용해 유저들의 액션을 다채롭게 만들었다. 

몬스터를 제압해 올라타고, 이를 활용해 적을 쓰러드리면서 기존의 모바일게임과 차별화되고 다른 재미를 전달한다. 이것만으로 게임이 180도 달라질 순 없지만 반복전투 가운데 새로운 탈 것으로 신선함을 전달하는 역할을 하게 된다. 

무기 탈취 역시 반복 플레이의 단점을 보완하게 된다. 직업의 특성상 근접과 원거리 무기로 공격 패턴이 단순화 되는데, 던전에서 얻을 수 있는 무기를 사용함으로서 다른 직업이나 액션을 체험하게 된다. 

순간적이지만 필살기를 사용하듯 시원시원한 그래픽과 화려한 연출을 감상하는 것으로 신선한 느낌을 받게 된다. 

이처럼 다크어벤저3의 액션은 기존 모바일게임의 영역이 가진 단조로움과 불편함을 개선하기 위해 노력한 게임이다. 모든 것이 새롭다고 할 순 없어도 ‘액션’에 있어서 진보된 게임을 추구하기에 유저들에게 만족감을 전달할 가능성이 높다.

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